Pragmata

Je ne sais pas vraiment si c'est courant chez les joueurs, j'en ai déjà vu se plaindre des partenaires trop bavards mais moi, j'adore les binômes. De God Of War (2018) à Banishers: Ghosts of New Eden en passant par A Plague Tale: Innocence, j'aime cette façon qu'a le jeu vidéo de nous faire voyager le temps d'une aventure avec une tierce personne, souvent plus ou moins bavarde, attachante ou les deux. Je suis également papa depuis plus de dix-sept ans maintenant et j'ai un souvenir incroyable de cette période de ma vie où mes gamines étaient encore à l'école élémentaire. Innocentes, naïves, touchantes, curieuses mais aussi parfois gentiment agaçantes, bavardes, bruyantes, épuisantes et ...trop curieuses. L'idée d'un binôme avec une petite fille réveillait en moi de vieux souvenirs, même si je n'ai, heureusement, jamais emmené mes filles sur la lune pour combattre une IA qui a pété un câble.
Si vous avez manqué le début.
Pragmata est donc un TPS action/aventure, on y joue Hugh, un technicien débarqué sur la lune avec son équipe pour réparer des choses mais rapidement un évènement inattendu élimine nos collègues et nous sommes sauvé par un petit robot d'apparence humaine que l'on nommera rapidement Diana (parce qu'elle a un nom de code assez pourri comme souvent dans ce cas là, Legion si tu m'entends).
On se rend rapidement compte que l'IA qui gère la station a pété une durite et nous considère comme des parasites à éliminer en envoyant son armée de robots pour bloquer notre progression vers la tour de communication qui nous permettrait d'appeler la Terre.
Pour se faire, on va sortir le flingue spatial mais avec une originalité qui fait tout le sel du jeu : les robots sont quasiment indestructibles. Pour en venir à bout, il va falloir les ouvrir. Mais ça tombe bien, notre petite Diana a justement le pouvoir de hacker ces robots pour qu'ils s'ouvrent. En plus, au passage, elle peut rajouter différents bonus et malus et mettre le bazar dans leurs circuits imprimés.
En jeu, ça se concrétise par une jouabilité shooter à la troisième personne sans couverture et lorsque c'est possible, une grille de hacking apparaît où l'on dirigera un flux de données en évitant les obstacles et en passant par les différents modificateurs en utilisant les quatre boutons à droite de la manette. Ca offre une gymnastique cérébrale plutôt intéressante, même si j'avoue que j'ai trouvé ça un peu délicat au départ de gérer les deux en même temps. J'avais entendu dire que le jeu était trop facile, ça n'a clairement pas été mon impression en début de jeu. Manque de compétence ? Sans doute. Mais plus j'avançais, plus je chopais en expérience sur le multi-tâche cérébral et plus le jeu enchaîne les arènes avec plein de monstres à la fois et c'est là que la gymnastique est devenue plutôt lassante. D'autant qu'à force d'entrainement dans ces arènes, les boss deviennent curieusement simples. Il n'y a qu'un ennemi, même si il a quelques attaques de zone, et il a suffi la plupart du temps de tourner en rond, esquiver, tirer ou hacker quand il fallait mais le tout semble sans difficulté face à nos petites zones précédentes où l'on se sent souvent à l'étroit à esquiver nos quatre ou cinq ennemis.
Je n'avais pas non plus envie de boss compliqués qui me font rager, donc ça m'allait. Mais au final j'ai trouvé l'équilibrage discutable entre certains passages curieusement difficiles et les fins de niveau.
Le souci vient aussi potentiellement de moi. Le jeu propose tout un tas de blocs de hacking plus efficaces mais limités à deux ou trois utilisations et j'ai une grosse tendance quand on m'offre des cartouches limitées à les garder "ocazou ça deviendrait vraiment corsé après". En conséquence, même quand j'étais à la limite du décès, je les gardais me disant qu'il y avait peut-être pire ensuite. Je pense qu'il aurait fallu les rendre moins puissants mais aléatoires et limités. D'autant qu'il y a aussi des blocs de ce type pour d'autres choses car oui, le jeu offre tout un tas d'éléments à mettre à jour et à augmenter.
On lui demandait pas la lune
Pour le reste, on a affaire à un hub central qui servira de départ pour aller et retourner dans les différentes sections de la station spatiale. J'aime bien cette façon de concevoir les jeux. Ca nous met à la limite du monde ouvert vu qu'on peut visiter et revisiter tous les quartiers de la station parce qu'il y a bien sûr tout un tas de coffre et de récompenses pour les explorateurs dont des souvenirs qui ravissent notre petite protégée et rien que pour la voir s'amuser, je les ai mis en priorité sur ma todolist, devant mes propres améliorations.
Le souci c'est que si d'un point de vue technique, le jeu est relativement inattaquable (sauf son incapacité étrange à sauvegarder mes réglages graphiques), esthétiquement, c'est plus discutable. J'ai connu un Capcom beaucoup plus ingénieux et créatif niveau décors. Ce n'est pas moche mais à l'exception de quelques panoramas sympathiques, c'est quand même pas mal redondant et gris.
Et si esthétiquement j'ai ressenti une certaine monotonie pour ne pas dire pauvreté, mon sentiment vis-à-vis du coté ludique du level-design n'a pas rattrapé ça. Je n'ai pas trouvé ça loupé mais j'ai trouvé ça beaucoup trop scolaire pour ne pas dire pauvre.
C'est un peu le paradoxe du jeu, si le système de combat avec le hacking est original et rafraichissant, le reste m'a donné l'impression d'avoir été posé là parce qu'il fallait faire un décor typé jeu vidéo. Ca fait le job mais vraiment sans plus.
Il en va de même pour la durée de vie du jeu reflétant le contenu. Une grosse dizaine d'heures (ou une petite quinzaine d'heures) dans mon cas malgré pas mal d'aller/retour (pour faire plaisir à Diana), on doit pouvoir monter à vingt pour le platine que je ne ferais pas. Le jeu propose tout un tas de mission d'entrainement et différents bonus pour ceux qui tomberont amoureux du système de combat mais encore une fois, c'est trop de contenu facile beaucoup trop typé jeu vidéo alors que j'aurais voulu vivre une vraie histoire passionnante avec ma petite Diana. Si je prend un maitre du genre à mes yeux, God Of War: Ragnarok au hasard, les quêtes annexes sont passionnantes du point de vue de l'approfondissement du passé de nos héros.
Concernant Diana, elle est mignonne, touchante, on retrouve quelques sensations paternelles à la voir découvrir nos découvertes de souvenirs de la terre. Mais en tant que père, j'ai tendance à la trouver beaucoup trop sage. Elle est le plus souvent guillerette, parfois triste, mais pour la rendre vraiment humaine, il aurait peut-être fallu lui donner un peu plus de caractère. Je l'aurais bien vu nous dire "attends, je chasse les papillons", "déjà ? Je m'amusais là" ou d'autres réflexions du genre plutôt réalistes. Quelque chose qui m'aurait peut être plus rappeler mes gamines qui parfois m'obligeaient à prendre ma voix sérieuse et grave pour leur dire qu'il faut y aller maintenant.
Conclusion
7Pragmata offre un système de combat original et rafraîchissant, un petit bout de relation père/fille touchant. Mais ça tranche avec le reste manquant d'ambition et trop scolaire. Il reste au final un bon jeu que je recommanderais tout de même parce que si il ne brille pas, il reste un bon jeu original, que ça soit sur son système de combat ou sur la relation père fille, mais peut-être attendre une petite baisse de prix.




L'apesanteur se limite à ne pas avoir de dégât de chutes.
On voit les étoiles mais on voit les étoiles dans beaucoup de jeux, là le terrain de jeu se limite à la lune.
La particularité du jeu (TPS + hacking) aurait pu se dérouler dans n'importe quel autre environnement.