Clair Obscur : Expédition 33

cover Clair Obscur : Expédition 33

Cocorico, le meilleur JRPG de l'année a des chances d'être français ! Un peu de chauvinisme, ça ne fait pas de mal, d'autant qu'à quelques semaines de la tendance Tiktok "i don't wanna be french" (un truc du genre, j'en ai vaguement entendu parler), le monde entier semble être tombé amoureux du jeu. Ou alors c'est parce que dans les premiers décors on voit une tour Eiffel explosée et ça se trouve, c'est pour ça que le reste du monde aime le jeu ? Ce n'est pas la première fois que des Français s'attaquent à faire leur propre vision du JRPG mais il faut admettre que malheureusement, on a souvent eu des jeux plutôt correctes mais qui ne brillaient pas forcément par leur qualité et pas de quoi faire sourciller les maitres du genre, ça pourrait changer.

Picture

C'est clair

Clair Obscur Expédition 33 (je ne sais pas si il faut mettre l'accent sur le "e" en vrai, mais je pars du principe que c'est un jeu français donc aucune raison de ne pas le mettre) est donc un JRPG au tour par tour... enfin presque... j'y reviendrais... mais abandonnant complètement certains codes du genre. Fini la bande d'adolescents à cheveux bleus, roses ou violets qui vont sauver le monde parce qu'ils se sentent l'élu. Ici, à l'exception d'une gamine de 16 ans qui s'ennuyait à Lumière (le nom du Paris dévasté dans le jeu), le reste du casting sera composé d'adultes de 33 ans (vous voyez la réf ?).

Dans ce monde, une peintresse dessine chaque année un numéro sur un énorme monolithe. Le soucis, c'est que tous les habitants dont l'âge colle avec ce numéro disparaissent, ils sont gommés. Ensuite, la peintresse dessine un nouveau chiffre qui est le précédent décrémenté de un. Du coup, les habitants veulent faire sa fête à la peintresse et organisent chaque année une expédition pour aller lui faire la peau. Pour composer cette expédition, quoi de mieux que les habitants qui de toutes façons disparaitront l'année suivante ? Ils n'ont plus grand chose à perdre.

Picture

C'est obscur

Malheureusement, si on est en à l'expédition 33, ça ne veut pas dire qu'il n'y a eu que trente deux autres expéditions avant (ce qui serait déjà pas mal en vrai), on part de plus loin (la première s'appelait Expédition Zéro mais je ne sais plus exactement quand ça a commencé), il y a eu un paquet d'expéditions avant dont personne n'est revenu, mais faute d'être arrivé au but final, ils auront laissés des aides sur le terrain, percer des murs, mis en place des accroches murales pour qu'on puisse grimper facilement, etc. Le jeu nous offrira durant notre aventure le moyen de ramasser des journaux audio pour avoir une petite idée de ce qu'il est arrivé aux précédentes expéditions mais j'avoue que j'ai trouvé ça un peu étrange d'entendre les journaux audios des expéditions 70 et plus où ce ne sont pas des papys et des mamys qui parlent. Ca casse un peu le mythe du "Tu y vas parce que de toutes façons il ne te reste qu'un an à vivre".

Picture

Nous partîmes 500, mais par... pas de renfort.

Après une introduction particulièrement touchante qui nous permettra de découvrir quelques mécaniques de jeux et de comprendre les enjeux, nous nous embarquons dans l'expédition 33 puis nous arrivons sur le continent. Il se passe un évènement que je ne gâcherais pas et l'on se retrouve tout seul (je crois que ça n'est jamais vraiment expliqué dans le jeu).

Nous, c'est Batman... ha non, c'est Cédric Diggory... Ha non, c'est Gustave, pardonnez moi cette digression mais le personnage semble vraiment joué par Robert Pattinson. Dans un moment de désespoir, au moment de se tirer une balle dans la tête, une coéquipière débarque et nous rappelle qu'on a une mission. C'est parti pour notre road movie jusqu'à la peintresse avec son lot de dialogues à la limite du niais par moment mais plus souvent efficaces, touchants voir parfois drôles. Il y a une vraie complicité qui s'installe. On retrouvera peut-être d'autres membres de l'expédition survivants ou l'on rencontrera éventuellement de nouveaux amis, difficile d'en dire trop sans gâcher la découverte alors je vais m'arrêter là sur l'histoire, ça me semble assez clair. Après, les bande annonces du jeu vous annoncent clairement que vous ne resterez pas seul, ni à deux, trop longtemps.

Picture

Expedition Sekiro Shadow die 33 times.

On se trouve donc dans un JRPG classique, on traverse des décors magnifiques mais ludiquement assez pauvres, c'est très linéaire avec quelques embranchements pour trouver des boss uniques cachés, des trésors ou de nouveaux ennemis qui protègent ces même trésors.

Le jeu annonçait de base la couleur, on devait y trouver un système de combat au tour par tour pour respecter l'héritage du JRPG. Finalement, le respect se fera plutôt au niveau d'autres productions japonaises, en l'occurrence, on est clairement face à un mix tour par tour, Sekiro. Car oui, si toutes les mécaniques du tour par tour sont là, les compétences magiques, les pouvoirs pour redonner de la vie, pour augmenter les coups critiques, etc. Tout ça est bien peu de chose face à la vrai particularité du système de combat, l'esquive et surtout, la parade qui donne lieu, si parfaitement réussie, à des contres dévastateurs.

Ce n'est pas la seule chose d'ailleurs que le jeu récupèrera des productions From Software, on pourrait citer les drapeaux qui font office de feu de camp avec une réapparition des ennemis en cas de repos, dépenser ses points de compétences, etc.

C'est assez paradoxal, je suis très partagé sur ce système de combat. D'un certain coté, je ne suis vraiment pas fan des systèmes de combat au tour par tour, le fait de rajouter l'esquive et la parade le rende vraiment plus profond... tant qu'on s'en sort. Parce que malheureusement, déchiffrer les attaques ennemis est parfois très problématique. Je ne compte plus les ennemis que je rencontrais la première fois et qui me laminaient mon Gustave et ses copains parce que je ne connaissais pas leurs coups. Le paradoxe, c'est qu'une fois les mouvements compris, enchainer les parades et les contres a donné lieu à quelques moments particulièrement jouissifs qu'aucun autre système au tour par tour ne m'a jamais apporté, en revanche, j'ai rapidement développé une espèce d'angoisse à chaque lancement du jeu. La même angoisse que j'avais quand je lançais Sekiro.

Car oui, le jeu en mode normal est difficile. alors bien sûr, le monde entier (en tout cas, ses représentants sur les réseaux sociaux) trouve ça easy et les rares personnes qui diront le contraire seront jugés. Tant pis, j'assume, je trouve que l'équilibrage du mode normal est foiré. Le jeu est beaucoup trop punitif par endroit lorsque l'on n'arrive pas à maitriser l'ennemi. Mais pire, certains ennemis ne semblent faits que pour ça. Vous optimisez vos personnages, leurs compétences, leurs différents pouvoirs actifs et passif, mais on tombe sur des ennemis qui enchainent les tours, sans explication, vos trois personnages jouent leur tour et en face, il a le droit de jouer cinq fois, six fois, voir plus, je suis même tombé sur un ennemi au détour d'un chemin qui ne me laissait tout simplement pas jouer et dont je n'arrivais pas à lire de façon claire les mouvements. Et pour les ennemis plus communs, ils n'hésitent pas à enchainer les combinaisons de trois, quatre, voir plus, coups. Si vous n'arrivez à parer que cinq coups sur six, vous n'avez pas le droit au contre final jouissif qui s'en suit, juste la satisfaction d'avoir perdu un peu moins de vie.

Et tout un tas de mécaniques viennent s'accumuler renforçant ma frustration, les malédictions (votre personnage meurt dans X tours), les inversions (vous ne pouvez plus vous soignez), etc. Tout un tas de mécaniques dont les joueurs réactifs n'auront en fait que faire, il leur suffira d'apprendre par cœur les mouvements et d'utiliser la parade. Ce qui paradoxalement annihile toute difficulté du jeu pour ces joueurs là et ne fais que renforcer la frustration des autres.

Bref, je suis vraiment mitigé sur ce système de combat, je trouve l'idée de la parade géniale et jouissive mais beaucoup trop punitive, ce qui devrait, et a parfois été, une récompense hyper satisfaisante en cas de réussite, est devenu une punition beaucoup trop frustrante en cas d'échec.

Du coup, pour les boss optionnels du jeu, pas toujours identifiables (des fois je fonçais dessus en m'attendant à tomber sur un ennemi lambda), je faisais un essai et je partais la queue entre les jambes devant l'absurdité de leur barre de points de vie abusivement longue, dont la façon de la faire descendre ne consistant surement qu'à enchainer les contres, mais à quoi sert de passer trente minutes à battre un boss où l'on aura en récompense un objet nous permettant de faire des coups critiques plus facilement si le jeu ne nous laisse de toutes façons pas le temps de donner des coups hors parade plus contre ?

Heureusement, contrairement à Sekiro, on dispose ici de différents mode de difficulté et j'avoue être passé en mode facile devant un ennemi qui me gonflait (c'était le dernier ennemi du jeu, je n'ai pas fait exprès), bah là c'est devenu abusivement facile, plus besoin de contrer, plus besoin de faire grand chose en fait, l'ennemi qui m'avait fait rager quelques minutes plus tôt s'est mis à me chatouiller et je n'avais plus qu'à attendre mon tour pour profiter des longues heures que j'avais passé à optimiser mes pouvoirs actifs et passifs.

Picture

Zelda est incroyable

Une fois la mise au point nécessaire en ce qui me concerne sur le système de combat mal équilibré en normal (et visiblement trop simple en facile), il reste certaines choses très réussies dans le jeu, d'autres moins donc je vais les aborder en guise de dernier paragraphe.

Déjà, c'est une chose à laquelle je porte beaucoup d'attention : le doublage français. Il est parfait (j'aurais sans doute mis un point de moins au final sans lui). On est largement au niveau de très grosses productions (là tout de suite, j'ai God Of War Ragnarok en tête), Adeline Chetail est fantastique, vraiment. Son personnage porte le jeu aussi bien que Frédéric Souterelle portait Kratos.

De manière générale, la piste son est une franche réussite. J'avoue qu'au bout de 30h, elle avait un peu perdu de sa fraicheur des premières heures, mais elle restait entêtante et parfaite dans les différents contextes. Un tout petit bémol sur le mixage son et les dialogues à faire passer manuellement (j'ai cherché dans les options, je n'ai pas trouvé comment faire avancer les dialogues tous seuls). La musique masquait parfois les dialogues et aucune option pour régler la dynamique dans la version Xbox Series du jeu.

Pour le reste, il y a quand même quelques manques à signaler. Il n'y a pas de journal de quête, pas de longs voyages rapides, j'ai eu le sentiment au début du jeu qu'on me demandait des choses que j'ai peut être récupéré sur ma route, mais, comme dirait ma fille, flemme de revenir dans les premiers lieux après quelques heures pour voir si j'avais complété les quêtes en question. D'autant que je n'aurais pas vraiment su où retourner.

Un dernier point noir à l'édifice, le jeu niveau exploration est relativement moyen, nos personnages butent sur des obstacles de quelques centimètres, les animations de déplacement sont loin d'être aussi soignées que celles en combat, les sauts sont imprécis et peu maniables. Ca n'est pas très grave, de toutes façons dans un jeu du genre, on ne nous demandera jamais de sauter précisément. Et pourtant, heureusement sous forme de passages annexes non obligatoire, les développeurs, sans doute sous l'effet de substances illégales au moment de faire ce choix (je ne vois pas d'autres explications), nous proposent parfois des phases de plateformes absolument cauchemardesques. Je ne comprends vraiment pas ce qui leur est passé par la tête. Ils auraient pu complètement cacher le saut, limite faire des actions contextuelles (à la God Of War) pour les rares fois où le personnage peut grimper. A leur place, j'aurais caché la touche de saut et j'aurais espérer que les joueurs oublient (ça ne serait pas le premier JRPG où l'on ne peut pas sauter). Ici, ils ont mis des passages de plateforme de l'enfer, à jeter votre manette sur la télé quand après cinq minutes à essayer de sauter, vous loupez la plateforme suivante. Je ne comprends vraiment pas le sens de ces phases à part ajouter de la frustration au joueur tout en sachant que n'importe quel joueur habitué se rendra compte que ça ne vient pas de lui mais du système de saut pas au point. Autant, je pense qu'un joueur compétent aura du mal à comprendre mon ressenti sur la frustration du système de combat, autant j'ai du mal à croire qu'un joueur puisse apprécier les phrases de plateforme. Peut-être pour apporter de la frustration aux joueurs qui maitriseront le système de parade et auraient besoin de challenge autre part ? En tout cas, personnellement, je suis parti après quelques essais et heureusement, ça n'arrive pas sur le chemin principal.

Conclusion

7Clair Obscur Expédition 33 est une très grosse réussite sur de nombreux points, sur certains points, il fait même mieux que d'autres jeux à très gros budgets. J'aimerais tellement aimer le jeu inconditionnellement sur ce qu'il réussi et me contenter de placer des superlatifs. Mais il y a une partie de moi, plus honnête avec moi même, qui ne peut pas faire abstraction de l'équilibrage curieux du système de parade, de ces décors dont la beauté visuelle n'a d'égale que la difficulté à s'y retrouver, de l'absence du minimum syndical pour retourner finir ce qu'on a commencé très tôt. Si j'ai globalement passé un bon moment réhaussé par cette bande son impeccable et ce doublage parfait, je ne peux honnêtement pas être plus transigeant que ça sur les soucis du jeu.


Publié le 4 Mai 2025 à 10:04 par WinterOfTheWolf
En lien avec cet article :
Ce blog est aussi le votre, laissez un commentaire...
* Facultatif, ne s'affichera pas sur le site
Si vous êtes enregistré, vous pouvez vous identifier. Vous pouvez également vous enregistrer
Envoyer
🚹 Identification
🕐 Les cinq dernières publications
🗓 Archives
🌐 Les sites que j'aime visiter