The Legend Of Zelda : Skyward Sword

En cette fin d'année 2011, The Legend Of Zelda est de retour. La licence qui m'a ouvert les yeux sur le "gaming console" 25 ans trop tard revient pour le plaisir de tous.

Il faudra faire fort pour détrôner ce qui a été et reste mon Best Game Ever, Zelda TP et comme je viens de dire qu'il le restait, il est assez facile d'en conclure dès maintenant que non, Zelda SS ne l'a pas détrôné pour moi, cela n'enlève rien à l'intérêt de parler du jeu en essayant de ne pas spoiler, ce qui ne va pas être une mince affaire.

Le premier dans le temps

Zelda Skyward Sword se veut comme l'épisode qui précède tous les autres sur la ligne du temps. Il est le premier épisode de la série développé spécifiquement pour la Wii et censé profiter de ses atouts.

D'un point de vue technique, c'est de la 128bits classique sur une espèce de cell shading avec un filtre peinture sur les arrière plan. Ca donne un certain cachet au jeu. Comme d'habitude sur 128bits, l'aliasing sera plus ou moins supportable selon votre capacité à l'accepter et selon les performances de votre téléviseur en upscale.

Esthétiquement, ça donne un résultat plutôt agréable, ça dépendra de l'affinité de chacun à savoir l'apprécier.
Personnellement, puisque les comparaisons entre les deux jeux seront inévitables, je préfère malgré tout Twilight Princess sur ce point, si SS vieillira surement mieux grace à sa technique qui se prêtera mieux au jeu du rendu HD, le rendu général de TP, hors quelques textures flous, me donnait une meilleure impression, malgré la technique 128bits, il m'arrivait régulièrement de prendre des claques comme lorsque l'on arrive dans le temple du temps, si Skyward Sword a également son lot de passage fort joli (ne pas spoiler, ne pas spoiler), je n'ai pas trouvé de moment comparable.
Niveau son, le jeu est une vraie réussite grâce à des morceaux orchestrales jouant un thème principal déjà culte.

C'est bien mais c'est nouveau ?

Je ne vais pas spoiler mais il faut malgré tout que j'évoque certaines nouveautés, souvent présentes assez rapidement, autrement, ça va être difficile de parler du jeu.

Donc première nouveauté et surement celle à mes yeux qui entraîne le plus de changements dans ce Zelda : la jauge d'endurance. On va faire original un peu mais le motion gaming et tout ce qui en découle n'arrive qu'en second pour moi dans les nouveautés. Cette jauge d'endurance offre des nouvelles capacités à Link, principalement sprinter et grimper de façon fluide, ça ne manquera pas de faire tilter les amateurs de Monster Hunter, c'est assez agréable d'avoir une telle fluidité dans l'exploration, on sprinte, on escalade des petites montées, on fait attention à ne pas vider son endurance sous peine d'être sanctionné par un essoufflement de Link, etc.
Mais en fait, plus on avance dans le jeu et plus on se rend compte que cette nouveauté et sa limitation d'usage via l'endurance sert de base à une grosse partie du level design de cet épisode, ce qui en apparence s’avérera surement une nouveauté mineure aux profanes du jeu vidéo permet à la série d'opter pour un level design complètement inédit et original basé sur ces nouvelles capacités mélangé à l'ingéniosité habituelle de la licence.

Devant un mur de liane, n'espérez plus tenter une ascension peinard en prenant votre temps, faute d'endurance, vous finirez forcément par retourner au point de départ après épuisement voir tomber dans le vide, quelques sables mouvants ? Pas de problème, sprintez un coup pour les traverser, mais prévoyez bien la distance avec l'arrivé, l'épuisement en plein milieu entraînera l'enfouissement.

Ce nouveau level design introduit également une nouveauté dans la série : un véritable travail sur les extérieurs. Si chaque Zelda possède généralement un paquet d'endroits cachés dans le décor pour y trouver quelques secrets, ici, les extérieurs sont des mini donjons à eux seuls, nécessitant une certaine réflexion et l'utilisation de votre inventaire pour les traverser, pas de quoi vous torturer les méninges non plus, mais cela rend ces passages beaucoup moins passifs que par le passé. Si dans un ancien Zelda vous vous contentiez d'avancer le long d'un chemin ou de traverser un grand espace vide pour vous rendre à un donjon, ce n'est plus le cas dans Skyward Sword. La contre partie de ce fait est que les donjons, notamment les premiers, semblent relativement léger niveau enigme, on est plus dans un schéma 'repos du guerrier, ballade, mise en mode réflexion pour le donjon', on reste plus ou moins en permanence en mode réflexion.

Cela dit rassurez-vous, le jeu est bien fait et une fois les moyens d'arriver d'un point A à un point B trouvé, la plupart du temps vous arriverez à débloquer un élément qui fait qu'il sera beaucoup plus facile d'y repasser par la suite.

Autre nouveauté introduite, le crafting (décidément, on sent bien l'influence de MH sur ce Zelda, même si ça reste très simple à ce niveau comparé à un MH). Désormais, plus de mini jeu ou quêtes annexes pour augmenter la puissance de vos items, il faudra récolter des matériaux un peu partout et notamment sur les monstres que vous combattrez. On y perd ou on y gagne, personnellement, j'avais adoré les courses en snowboard, les vols à dos d'oiseau ou le rafting de Twilight Princess, mais j'aime également beaucoup ce système, pour le coup je ne peux pas dire que c'est mieux ou moins bien, c'est juste différent et un peu de nouveautés ne fait pas forcément de mal.

Certains matériaux s'obtiennent même par le vol sur des monstres avant de les renvoyer à la poussière. Du coup, si dans d'ancien Zelda l'intérêt en traversant un endroit de s'arrêter pour éliminer le bestiaire local était limité (quelques rubis ou cœurs), il est ici un peu plus élevé pour récolter cette fameuse matière première. Et ça me permet d’enchaîner sur une autre grosse nouveauté du jeu, les combats.

Et oui, les combats, la fameuse obligation d'avoir un WiiMotion+ (ou une Wiimote+) pour jouer à ce Zelda, voilà qui a fait couler beaucoup d'encre (ou fait tourner beaucoup de roulettes de souris à l'heure d'internet). Nintendo ne pouvait pas se louper sur l'utilisation et l'obligation d'utiliser son add-on hardware qui a finalement eu peu d'impact sur la ludothèque de la Wii après sa sortie (hormis le sympathique Wii Sport Resort et le non moins sympathique Red Steel 2).
C'est réussi, il faut reconnaître que, quoiqu'on pense ou quelquesoit la manière dont on apprécie le motion gaming, ce Zelda reste certainement à ce jour le jeu utilisant le motion gaming efficacement le plus ambitieux, toutes plateformes confondues.
L'épée de Link répond au doigt et à l’œil, vous disposez d'une vraie reconnaissance 1:1. Cependant, rassurez-vous, contrairement à un Wii Sport Resort où le 1:1 est utilisé en permanence au katana, allant jusqu'à faire varier la puissance de vos coups proportionnellement à la puissance dont vous maltraitez votre Wiimote, ici, le jeu passe d'un mode 1:1 à un mode automatique de façon transparente.

Lorsque vous dégainez, l'épée passe bien en mode 1:1, vous la voyez bouger à l'écran exactement comme vous la tenez, cela vous permet de placer votre point de départ précisément, ensuite, un coup dans une direction et là le coup passe en automatique, la précision du WM+ fait que Link donne un coup dans la même direction que vous mais de manière automatique et puissante, le joueur n'a pas besoin de son coté de donner un coup dans le vide de malade derrière son écran. Du coup, c'est précis, rapide, puissant mais sans être fatiguant comme pouvait l'être une séance au katana dans Wii Sport Resort. Tous les avantages sans les inconvénients. Enfin si, un inconvénient malgré tout, le "dé-calibrage" en mode visée.

Le plus gros plus qu'avait apporté la Wiimote sur Zelda TP à mes yeux est la visée, permettant les headshots en série de manière beaucoup plus fluide, naturel et précise qu'au stick. Pour Zelda SS, Nintendo a décidé de ne pas utiliser la sensor bar mais de s'en referer au déplacement du joueur via le WiiMotion+, le "problème", c'est que lorsque vous passez en mode visée, le jeu considère que vous êtes au centre de l'écran, du coup si vous dirigez la Wiimote un peu trop à droite, le jeu considère que c'est le nouveau centre, si vous désirez viser à droite, il va alors falloir diriger la Wiimote encore plus à droite. Mais encore une fois, Nintendo pallie à cet inconvénient avec le recentrage d'une simple pression sur la croix directionnelle, du coup, pour reprendre notre exemple du dessus, ce dé-calibrage deviendrait presque un atout. Vous savez que vous allez devoir viser bien à droite, pensez juste à diriger votre Wiimote légèrement à gauche, recentrer la caméra et dès lors, pour viser bien à droite le mouvement à exécuter sera bien plus faible. Je ne sais pas si je suis très clair.

Au niveau de la reconnaissance de mouvement, c'est impeccable. Evidemment, si vous secouez votre Wiimotion+ comme une brute, il y a une chance qu'il finisse par décrocher mais personnellement, je n'ai pas eu de soucis durant toute ma partie. Le jeu n'est pas d'une exigence absolue non plus niveau vitesse, l'intérêt est justement d'apprendre à la manier, pas de se contenter d'un secouage. Après, je pourrais mettre mon manque de réflexe sur le dos de la Wiimote mais un peu d'honnêteté ne fait pas de mal.

Au niveau de l'histoire, vous êtes Link, un jeune orphelin faisant ses classes pour devenir cavalier des airs sur une ile flottante (rien à voir avec le dessert) dans le ciel du nom de Celesbourg, vous avez été élevé par le chef du village qui n'est autre que le père d'une charmante blondinette appelé Zelda et au passage, cette blondinette semble vous faire de l'oeil.
Mais elle ne vous fera pas de l'oeil trop longtemps, elle se retrouve entrainée vers la terre ferme dont vous ne connaissiez pas l'existence par un bad guy.

La structure du jeu se révèle alors similaire à un Wind Waker, votre île de départ et plein de petites îles flottantes disposées dans le paysage avec par endroit des creux vers différents lieux sur la terre ferme. Les vols d'oiseaux sont en revanche beaucoup moins monotone et même carrément jouissif par moment. Partout dans le ciel sont disposés des petites îles creusées en leur milieu rempli d'une tornade que vous pouvez emprunter pour obtenir une forte accélération. Vous pouvez également emmener votre oiseau très haut dans le ciel et tenter un piquet vers le sol qui vous offre alors une accélération bienvenue qui procure de bonne sensation de vitesse, en alliant tous ces accélérateurs, le plaisir de voler s'accentue avec la maîtrise du piaf.

Le jeu vous invitera donc ensuite à vous rendre à différent endroits de la terre ferme relativement classique au premier abord. Si vous devrez retourner plusieurs fois aux même endroits, ne craignez pas forcément la réédite, ces endroits ont le bon goût de s'ouvrir progressivement pour vous permettre de vous rendre dans des contrées reculées inimaginables.

L'histoire se laisse vivre ensuite avec plaisir, malgré les nouveautés, on fini par retrouver tout le plaisir qu'un jeu de la licence apporte, difficile de vous parler vraiment des points forts de cette histoire sans spoiler, je peux juste vous dire que si elle n'atteints pas les sommets de bravoure de TP, je n'ai pas été déçu pour autant. Le jeu se place clairement pour moi devant les autres Zelda hormis TP. Nintendo a réussi à rafraîchir sa licence sans gâcher toutes ces choses agréables qu'on aime retrouver dans un Zelda.

Bien sûr le jeu n'est pas parfait, il a quelques défauts, comme cette espèce de féé robotique qui nous accompagne qui a tendance à trop l'ouvrir et dont le charisme doit bien faire pouffer Midona, citons aussi les quêtes annexes qui sont beaucoup moins nombreuses qu'espérer, etc. Mais à moins de vouloir volontairement se focaliser sur ces quelques défauts, ils restent bien peu de chose face aux 50h que m'a fait vivre cette grande aventure. Signalons d'ailleurs la présence, c'est une première il me semble sur un jeu de la licence, d'un NewGame+ Héroïque que je n'ai pas encore assez entamé pour vous donner les aboutissants face au mode normal.


Pour finir, un mini-spoiler parce qu'on peut le voir dès les premières minutes de jeu, comme ce Zelda est, selon les auteurs, le premier chronologiquement... Il est amusant de constater que la célèbre tenue de Link n'est autre que la tenue de tous les cavalier de Celesbourg dont la seule particularité est d'être verte (d'autres cavaliers ont la même en jaune, bleu ou rouge)

Conclusion

10Zelda Skyward Sword réuni impeccablement des nouveautés qui semblent mineures en apparence mais qui se révèlent beaucoup plus profonde sur la durée. Une fois de plus, le jeu nous raconte une fable bien menée, variée et parsemée d'idées toujours aussi géniales dans un univers atypique et singulier que les quelques défauts n'entachent que subrepticement.


Publié le 6 Novembre 2011 à 12:21 par WinterOfTheWolf
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