The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild

Il y a plus de 6 ans, j'avais écrit un article sur le fantastique Skyward Sword où j'estimais contrairement à beaucoup que la plus grosse nouveauté du jeu n'était pas l'utilisation intelligente du motion gaming mais la nouvelle jauge d'endurance de Link. J'étais loin de me douter à quel point j'avais tapé juste vu qu'elle est désormais encore plus au coeur du gameplay de ce nouvel épisode au point que la majorité des joueurs que je connais ont privilégié en premier son augmentation par rapport au nombre de cœurs de notre héros.

Malgré mon affection toute particulière pour le jeu, Skyward Sword a reçu un accueil relativement mitigé pour un Zelda (d'un point de vue plus général, ça reste un jeu au dessus du lot). En cause, l'absence de passerelle entre les différents biomes du jeu, c'est vraiment dommage, il aurait juste fallu que Nintendo offre des accès entre les différentes zones pour supprimer cet effet de monde découpé.
L'autre principale critique viendra du motion gaming, mais là, perso, j'ai juste l'impression de voir des joueurs braillés comme d'habitude parce qu'on a bousculé leurs petites habitudes et qu'on leur a demandé un peu trop d'effort pour leur petit bras.

Cela dit, Nintendo a entendu la critique, il fallait que le prochain Zelda bouleverse la formule et soit grand, très grand, rapidement, les interviews de Aonuma (producteur ou réalisateur de la série, selon l'épisode) font de plus en plus revenir un jeu dont l'auteur voudrait s'inspirer : Skyrim.

Et là, j'avoue, que même si j'adore la série, je suis plutôt inquiet. Bethesda est très fort pour créer des open-worlds immenses, intrigants, intéressants à explorer et à visiter, mais tout autant à les remplir de PNJ dont on se fout royalement qui ne servent qu'à broder la simulation de vie. Et de plus, beaucoup de ces jeux sont malgré tout remplis de vide.
De l'autre coté, on a Nintendo qui est justement très fort selon moi pour créer des mondes petits mais intéressant à explorer, blindés de petites cachettes à découvrir au fur et à mesure que notre héros chope de nouveaux pouvoirs et ne possédant que quelques PNJ mais ayant tous un nom, une vie, une personnalité, tout ce qu'il faut pour s'y attacher, c'est une autre vision qui personnellement me convient plus.

Bref, je suis plutôt inquiet sur le prochain Zelda qui arrive, notamment parce que Skyrim est une catastrophe sur la gen PS360 d'un point de vue technique (à faire sur PC donc) et que le prochain Zelda devra tourner sur WiiU, qui n'est jamais qu'une PS3++.
Et pire, mon inquiétude grandira avec la sortie de Xenoblade Chronicles X sur WiiU, un jeu fabuleux pour les explorateurs en herbe, rassurant d'un coté sur les possibilités d'open-world sur WiiU, mais comment Nintendo allaient-ils pouvoir faire mieux que ça ?

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J'avais tort...

Je dois en être à plus de 600h maintenant sur le jeu (350h sur WiiU, le reste sur Switch), en plusieurs runs, Nintendo a réussi l'impossible, me surprendre moi, l'amateur d'open-world, qui fait quasi n'importe quel AAA dès qu'il est en open-world depuis quelques années, de Skyrim à Fallout 4 en passant par Mad Max ou l'Ombre du Mordor, en faisant des détours par Assassin's Creed, Reckoning : Kingdom Of Amalur, The Witcher 3 ou Xenoblade Chronicles X, les open-worlds ambitieux, ça me connait, on peut en pondre un sympa, mais me surprendre, je pensais que ça tenait de l'impossible, Nintendo l'a fait et pas une petite surprise, une grosse claque et en plus, dedans ils ont mis un jeu fantastique avec plein de mécaniques faites pour moi. Je n'exagère pas, Nintendo a fait le jeu que j'aurais fait si j'étais capable de transformer mes rêves en jeu vidéo.

Ton jeu il est parfait ?

Comme souvent avec moi, on va commencer par les défauts du jeu.

Vous savez ce que je pense de l'objectivité, c'est comme le père noël..., cela dit, 3 défauts semblent relativement incontestables selon moi :

1 - Les tenues exclusives Amiibo.
Là, c'est pour moi une honte. Pour les fans de la série, pour obtenir les anciennes tenues de Link, il faudra débourser, à première vue, 15€ pour débloquer les tenues en question, 15€ par tenue. C'est d'autant plus honteux que si les fans n'hésiteront pas à claquer 45€ dans 3 amiibos pour choper les tenues et prendre de la place sur les étagères, les Amiibos en question sont introuvables et n'ont servis qu'à créer un marché parallèle de spéculateur car Nintendo n'a pas suivi la demande.

2 - Toujours en rapport avec les Amiibos, il sera impossible d'avoir son propre pet en dehors de posséder l'Amiibo Loup de l'épisode Twilight Princess. Amiibo utilisable une seule fois par jour qui plus est. Pourtant, pour l'avoir testé, c'est sympathique d'avoir son clébard avec soit, ça fait un peu de compagnie... jusqu'à ce qu'il se balance comme un con à l'attaque d'un Hinox et se fasse piétiner pour ne plus pouvoir revenir jusqu'au lendemain (IRL).
Les chevaux feront un peu le job éventuellement, mais là, retour au défaut numéro 1, il n'y a pas moyen de posséder le cheval légendaire de la série Epona sans en passer par un Amiibo. Après, vu qu'on peut nommer les chevaux du jeu, rien ne vous empêche de nommer le premier cheval rose à point marron Epona en hommage, mais c'est dommage.

3 - Le framerate : Le jeu rame, notamment sur WiiU. Ca ne m'a jamais réellement dérangé sur WiiU car il a le bon gout de ramer dans des situations où ce n'est pas dramatique (village et autre relais), mais ça rame, c'est un défaut, il faut le signaler, les sensibles au framerate devront se faire à un jeu qui tourne parfois à 20fps constant. Et même si c'est un peu mieux sur Switch suite à différents patchs, certains endroits restent très limite niveau framerate. On lit souvent que BOTW est un hommage au premier Zelda, sur le framerate, c'est plus souvent un hommage aux Zelda 64.

Et le jeu sinon ?

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Vous êtes Link, et c'est comme ça, t'es pas content, ça fait 30 ans que tu appelles ton héros "trouducul" quand tu commences un Zelda ? Bah tant pis, pour la première fois, Nintendo n'offre pas la possibilité de renommer le héros, il s'appelle Link et dès les premières minutes, une voix douce et mystérieuse nous le rappelle, ça me permet de faire une transition directement sur une nouveauté de cette épisode, il est doublé, pas entièrement, on n'est pas dans un Besthesda et on n'entendra pas les PNJ répéter inlassablement les même répliques en boucle, mais les principales cinématiques et dialogues de la quête principale le sont et comble du bonheur, dans un français impeccable, qui colle parfaitement au coté fable du jeu.

Bon, Link se réveille, sort de sa grotte (littéralement) et découvre un monde immense, le jeu vous placarde un paysage et une distance d'affichage, aidé par un level-design exemplaire, incroyable. On voit loin, très loin et comme l'a toujours voulu Aonuma dans les interviews, ce que vous voyez, vous pouvez y aller, mais ça sera pour plus tard. En attendant, vous partez pour un tutoriel sur une zone trop haute pour vous en échapper dont la durée dépendra de vous, c'est immense et autant vous pouvez suivre le point jaune qui vous dit où aller dès le départ, autant vous pouvez aller vous balader et ramasser tout ce que vous trouvez.

Oui car vous allez en trouver des choses, dès le début, ça commence par une branche d'arbre, puis différents insectes, des champignons, des fruits, des armes, des coffres, etc. La zone de tutoriel est déjà immense en soit et ne fait que révéler ce qui sera une qualité du jeu pendant des centaines d'heures, elle est passionnante à visiter. Le level-design est une merveille, un bijou, on tourne la caméra et on passe son temps à voir des choses intrigantes, on se dit "ho je vais aller voir ça", mais entre temps, on est interrompu pas autre chose qui nous attire l’œil, le temps d'arrivé à notre objectif de départ est inversement proportionnel à la capacité du level-design à nous faire aller autre part parce que bordel, mais qu'est-ce que c'est ?
La façon dont le jeu arrive à attiser mon envie d'exploration en permanence, et toujours, après 600h de jeu, est tout simplement impressionnante.

Je vais essayer d'abrégé là sur l'open-world, je sens que ce texte va être long (il l'est déjà peut-être trop), je pourrais surement pondre une thèse juste sur l'open-world, sa variété, sa cohérence, sa verticalité, sa lisibilité (merci les choix de rendus), son atmosphère (le vide n'est jamais vide dans BOTW, l'air est plein de particules cohérentes à la météo), sa gestion du cycle quotidien, sa gestion de la météo, sa gestion des températures, ses petits villages plein de personnalité et parfois splendides, etc. Je résume donc à : c'est extraordinaire, rarement superlatif n'aura été si approprié. Et pourtant, de mémoire, jamais un jeu ne m'a fait dire aussi souvent "merde ! il pleut !"

Le Best Open World Ever et sinon ?

Oui car même si le jeu est déjà à même de provoquer l'orgasme vidéo-ludique pour les explorateurs en herbe que sont certains joueurs (dont moi), il y a un jeu autour ?

La réponse est oui. D'abord, parlons de l'histoire, elle est claire, limpide, racontée avec toutes les qualités habituelles de la saga pour qui a toujours apprécié les fables chevaleresques. Les aigris ou ceux qui chouinent à la "maturité dans le JV" n'y trouveront toujours pas leur compte, tant pis pour eux (même si j'avoue que depuis le temps, une petite pelle à Zelda ça serait pas mal, on était pas loin avec Skyward Sword). La façon dont elle est racontée est aussi originale que facultative en revanche et de façon toujours impressionnante (surtout après 4 runs), le tout avec entre autres, des cinématiques dans un doublage français impeccable (je l'ai déjà dit ça, mais ça mérite d'être souligné).
Vous pouvez tout faire dans l'ordre que vous voulez ou... ne pas le faire. Passé le tutoriel vous pouvez aller directement combattre le boss final ou vous intéresser au lore, aux enjeux, à l'état du monde qui vous entoure, à l'histoire de ce monde. Tout reste cohérent et pour avoir fait plusieurs fois le jeu dans différents ordres, tout semble gérer et prévu quelque soit l'ordre dans lequel vous décidez de le faire, sans aucun bug (en tout cas je n'en ai jamais eu).

En dehors de l'histoire, niveaux mécaniques de jeu, on a presque tout du RPG, du loot, de la cuisine (l'alchimie du jeu), du craft (pour les armures et uniquement un certains type d'armes), mais pas d'XP. On n'a même plusieurs cinématiques sur le combat final et la fin qui apparaîtront ou non selon ce qu'on décidera de compléter ou non en jeu. Pas de question/réponse à choix multiple, mais des fins légèrement différentes selon les vrais choix du joueur.

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Les armes cassables... grrrrr... ou pas...

Il y a malgré tout une mécanique de jeu qui a fait une mini-polémique aux premières présentations, c'est les armes (rapidement) cassables.
Et bah même ça, ça ne m'a pas dérangé. Ok, les armes se cassent vite (surtout au début), mais du coup, on est obligé d'improviser, il ne faut pas avoir peur de se battre avec une branche d'arbre, on électrocute un ennemi pour récupérer son épée et son bouclier, on lui jette une bombe (illimité) pour l'envoyer en l'air dans le même but de récupérer son stuff et finalement une fois qu'on l'a tué, on loote les morceaux de monstre pour faire de la cuisine ou pour revendre au premier marchand venu pour choper des rubis et s'acheter des tenues plus efficace en défense ou (quasi) indispensables pour supporter les environnements difficiles à venir (même si on peut supporter les températures extrêmes avec la cuisine).

Du coup, puisque j'ai commencé, je continue sur le système de combat, le progrès par rapport aux anciens Zelda est phénoménal. D'abord, les armes cassables qui obligent à se servir de plein d'armes différentes, fini l'épée bouclier imposé par la série, on se bat avec des lances, des massues, des marteaux, des espadons, des sabres, des baguettes magiques, le tout multiplié par le nombre d'éléments gérés (glace, feu, électricité, archeonique), chaque type d'arme possède sa propre attaque chargée, etc. On zappe de l'un à l'autre avec une ergonomie impeccable, on apprend à contrer les ennemis avec le bouclier, on monte en hauteur et on saute pour profiter du bullet-time et décocher 4 headshots sans soucis, jouissif. Sans parler des possibilités offertes par l'environnement, comme de couper un arbre et de pousser son tronc pour dévaler une pente et écraser les ennemis en contrebas.
Et le tout pour combattre des ennemis possédant une IA rarement vu selon moi dans un JV. La façon dont les ennemis réagissent et improvisent est impressionnante.
Anecdote : sur mes premières heures de jeu, je me suis perché en hauteur pour tirer sur mes ennemis comme un lâche, là un Moblin me lance une pierre que j'esquive et là, il tourne la tête, on comprend qu'il cherche une autre pierre, visiblement il n'en trouve pas, il attrape un bokolin par le pied et me l'envoie dessus... Et là, on se dit wooww après que ça nous ai fait chopé une grosse banane sur la tronche et je ne doute pas d'avoir eu l'air niais comme un gosse à ce moment là.

Et même si on regrettera d'être obligé de changer d'arme en plein combat, on s'y fera assez vite et en réfléchissant un peu, ce qu'on perd comme temps à changer d'arme, on le gagne ailleurs.

J'ai 384 pommes sur moi et c'est comme ça

On le gagne ailleurs car si les armes sont cassables et dans un inventaire limité (extensible) le jeu a la bonne idée de rendre l'inventaire de loot illimité.
Fini les dizaines d'heures perdu à trier son inventaire parce que vous avez trop de pommes sur vous pour les porter. J'ai toujours pesté dans les RPG du genre, que ça soit Skyrim ou The Witcher, du temps perdu dans l'inventaire pour faire le tri, parce que les devs décident que c'est cohérent de porter 499kg de loot mais qu'à partir de 500, notre avatar ne puisse plus courir (par exemple).

Anecdote : Je ne dois pas être le seul, par exemple, dans The Witcher 3, les devs ont décidés dans leur dernier patch de rendre le loot illimité également. Fini les fleurs qui vous obligent à faire le tri dans votre inventaire parce qu'une fleur de 4 grammes vous fait dépasser la limite du portage supportable.

Dans BOTW, pas de soucis, si vous n'avez plus de place pour prendre une arme, vous ne pouvez pas la ramasser, si vous voulez de la place pour vos armes, choisissez la plus faible et jeter là d'une touche, sans même devoir faire un tour dans l'inventaire, idéalement, vous pouvez même le prévoir quand vous voyez qu'elle va casser et la jeter sur une ennemi, ça fera un coup critique, vous pouvez porter des milliers de pommes/champignons/cornes de monstre, vous ne le ressentirez jamais, les contraintes du jeu sont environnementales, vous perdez de la vie si il fait trop froid ou trop chaud et que vous n'êtes pas équiper pour, vous ne pouvez plus grimper si vous n'avez plus d'endurance, il n'y a pas de mécanique de jeu réellement pénible. Même le loot est agréable, vous passez sur une fleur, vous appuyez sur A et vous ramassez la fleur sans interruption, sauf si c'est la première fois que vous ramassez ce type de fleur, même en plein combat, le jeu ne fera pas une pause cher aux AAA actuels pour montrer que les animateurs sont doués à animer un personnage qui se baisse ramasser une fleur. Ici on s'en fiche, l'important, c'est l'efficacité et le plaisir de jeu avant tout.

Un Zelda, ça se mesure à la qualité de ses donjons...

Bien sûr, il ne faudrait pas oublier ce qui fait la qualité de la série, le level-design et plus particulièrement, celui des donjons cultes de la série. Sur ce point, le changement avait déjà commencé avec Skyward Sword, fini les donjons qui prennent des heures au profit de réflexion imposée dans l'environnement. BOTW va encore plus loin en disséminant sur la carte 120 mini-donjons qui vont de l'énigme sympa à l'excellent en passant par quelques donjons épreuves de combat, le tout se gérant à l'aide des pouvoirs que vous avez acquis dans le tutoriel.
Là où Nintendo impressionne encore, c'est que ces donjons se résolvent de multiples façons différentes. En 4 runs, pour certains mini-donjons (sanctuaire dans le jeu), j'ai découvert 4 façons différentes de les résoudre selon l'équipement qu'on a ou tout simplement selon la réflexion du moment. En regardant quelques Youtubers et Speedrunners derrière, j'en ai encore découvert d'autres.

Quatre donjons un peu plus costaud viendront compléter la partie énigme du jeu, sans atteindre la complexité des donjons cultes de la série, ils restent selon moi particulièrement ingénieux et intéressants à faire, sans compter le coté épique de la chose avec des moments purement jouissifs... il n'a jamais été aussi dur de ne pas spoiler. Les boss, bien que peut être moins mémorables que les plus emblématiques de la série ont une classe certaine et comme d'habitude dans le jeu se battent souvent de plusieurs façons différentes, ça changera des boss dont il suffit de trouver la mécanique puis de la répéter 3 fois de suite. Et à la fin de chacun de ces 4 donjons... en plus du réceptacle de cœur cher à la franchise, on obtient autre chose qui fait plaisir... mais attention spoiler donc je dis rien de plus...

Alors, peut-être que certains regretteront les donjons "2 heures à finir" de la série, mais personnellement, après le fantastique Twilight Princess, je vois mal comment Nintendo pourrait faire mieux même si ils s'en étaient bien sortis sur Skyward Sword (avec des donjons déjà beaucoup plus court), il était temps pour eux de changer ça et ils l'ont fait brillamment. Je ne dis pas que je ne serais pas contre un futur épisode qui renouvellera les poncifs de la série : "un peu d'exploration/scénario/gros donjons/Mini boss au milieu du donjon qui offre un nouveau pouvoir ou item/boss final qu'il faut battre avec le nouveau pouvoir", mais si un tel épisode sort, il n'en sera que plus génial grâce au fait que BOTW a justement changé la formule radicalement le temps d'un épisode majeur.

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Enfin...

Que reste-t-il à dire du jeu sans spoiler ?
Je n'ai pas abordé l'environnement sonore... Misérable que je suis, comment ai-je pu oublier ?
Je ne vais pas mentir, les premières heures, j'ai limite pesté devant l'absence de musique. D'autant que Skyward Sword avait fait très fort à ce niveau. Et après quelques autres dizaines d'heures, BOTW semblant exiger que tous les domaines du jeu se terminent en superlatif chez moi m'a effectivement remis à ma place. Car oui, le son est tout comme le reste, géré de façon de maître, les musiques sont bien là, quand il faut mais pas plus, parce que l'environnement sonore n'est là que pour vous donner une ambiance, pas question de vous mettre une musique épique et de sortir l'orchestre alors que vous ramasser des champignons. Il faut que vous entendiez le grognement au loin de l'ours lorsque pour la première fois ébahi vous croiserez... un ours. Il faut cette petite mélodie de quelques notes quand vous vous promènerez tout en haut de la chaine de montagne enneigé la nuit, même là dessus, là où on ne l'attendait pas forcément, Nintendo arrive à surprendre avec un sound design leçon pour l'industrie du JV.

Allez, j'avoue, la musique des sanctuaires, seul endroit où une musique d'ambiance est là en permanence, a fini par me saouler un peu, mais vu qu'on reste 10/15 minutes maxi par sanctuaire, ce n'est pas bien grave. Au passage, on pourra également regretter que la DA à l'intérieur de ces sanctuaires soit toujours la même, même si c'est cohérent avec leur histoire.

Enfin, le jeu vous fera rencontrer tout un tas de PNJ sympathiques, souvent drôles, jamais grossiers mais de quoi filer la banane. Parfois ils seront juste là pour vous suggérer quelque chose à faire "tiens, il y avait un héros dans le temps, il parait qu'il utilisait une épée géniale :gros indice:", parfois ils vous demanderont quelque chose, je pourrais jouer les critiques du dimanche et dire que c'est des quêtes Fedex, mais non, ça n'en est pas. Pourquoi ? Parce que vous les faites pour rendre service, on n'est pas dans un RPG pure souche, il n'y a pas d'XP à la clé, pas de loot, pas d'équipement unique, souvent une toute petite récompense et la plupart du temps, on ne vous dit pas où aller. Dire que les quêtes de BOTW sont des quêtes fedex, c'est un peu comme commander sur Amazon et dans l'adresse mettre "un peu à l'est de Paris, entre Ozoir et Gretz, démerde-toi". C'est con, mais du coup, sans GPS, les quêtes deviennent des quêtes d'explorations ou... rien. Rien car vous n'êtes pas obligé de les faire et que ça n'apporte quasi jamais rien de vraiment nécessaire. On les fait vraiment pour rendre service et ça change tout de mon point de vue, d'ailleurs, je ne vous cache pas que sur 4 runs, j'ai mis de coté certaines quêtes annexes... sans jamais avoir l'impression de perdre quelque chose, juste le goût amère d'avoir envoyer un pauvre PNJ se faire foutre... Heureusement, ces quêtes annexes ne sont jamais limités dans le temps, vous pouvez par hasard tomber sur une arme et vous dire "tiens, y'a pas un gamin qui voulait que je lui montre cet arme ? bah je vais être sympa, je vais lui montrer". Vous y aller, il vous file 50 rubis dont vous n'avez rien à faire tellement il est facile d'avoir des rubis autrement, mais le môme est content et vous aussi du coup.

Le petit couac

Je finirais avec ce qui est je pense une petite erreur de Nintendo. Sans vraiment spoiler parce que ça arrive rapidement dans le jeu, vous devrez aider un certain PNJ a retrouver des graines de Korogu, plus vous lui en donnerez et plus il pourra augmenter la place disponible pour les armes/arc/boucliers.
Il y a 900 korogus disséminés sur la carte, sachant qu'il en faut à peut prêt moitié moins pour augmenter son inventaire au maximum.
C'est brillant car du coup, dans ce grand monde immense, on trouve partout des mini-énigmes ou mini-épreuves sympathiques pour choper de nouvelles noix. L'erreur de Nintendo selon moi, ça a été de compter les noix de korogus pour le 100% (et pas qu'un peu, du genre 80%) qui s'affiche après la fin du jeu. C'est une erreur car c'est particulièrement frustrant d'avoir passé des dizaines (centaines ?) d'heures à tout faire mais d'être si loin du 100% à cause de ces noix. Autant en avoir mis partout, c'était intelligent, autant les compter pour le 100%, c'est particulièrement frustrant, d'autant que je suis persuadé qu'il est impossible de les trouver toutes sans guide, aide ou soluce sur le net, il y en a beaucoup trop et le monde est bien trop grand, il faudrait des années pour ça et comme certains joueurs, dont moi, n'apprécient pas d'utiliser le net pour s'en sortir, mais aiment bien sur certains jeux avoir le 100%, et vu que la moitié seulement des noix sont utiles, c'est inutilement frustrant.

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C'est fini ?

Bravo si vous êtes arrivé à la fin de ce pavé, je pourrais en dire tellement encore.
De plus, je pense souvent que les joueurs confondent exigences et caprices, c'est particulièrement le cas pour BOTW, même pour moi, c'est vrai que quand on a un tel jeu qui réalise des rêves, on se met à rêver à d'autres choses et du coup on se dit qu'on aurait aimé un monde encore plus grand, un bestiaire encore plus varié, d'autres grands donjons, de nouveaux pouvoirs, etc. Bref, on se met à rêver à tout ce qu'on veut qui pourrait nous faire rester dans ce monde fantastique, mais il faut garder raison de temps en temps.

Conclusion

10The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild est fantastique, il n'invente pas forcément grand chose mais il fait de manière tellement classieuse, inédite et généreuse qu'il instaure un nouveau standard de qualité, en ce qui me concerne, il a été très dur de passer à autre chose ensuite (à l'heure où je rédige ce ticket, ce n'est toujours pas le cas en fait), j'ai bien tenté quelques autres jeux, mais pas un seul ne souffre pas de la comparaison au moins dans un domaine, le plus important étant le plaisir de jeu... Bravo Nintendo et merci.

âš  Avertissement sur le mode Expert

Attention, si vous n'avez pas encore fait le jeu mais que vous avez pris le season-pass, ne commencez surtout pas en mode Expert. Ça ne sert à rien de se dire "oué, j'suis un caïd, je joue direct en expert", il ne faut clairement pas.
Éventuellement en second run si vous avez envie, mais le mode expert, qui ajoute un niveau à tous les ennemis et leur permet de récupérer leur vie automatiquement si vous les laisser se reposer, gâche une partie de l'équilibre du jeu, en deuxième run ça passe, mais en premier, vous ne vivrez clairement pas la même expérience que les autres joueurs qui ont fait le jeu en normal.

Un exemple au hasard, dans les premières heures de jeu, vous pourrez tirer sur des barils de bombes qui tueront la moitié d'un groupe d'ennemis et prendra la moitié de la vie aux plus résistants, c'est plutôt jouissif et beaucoup de mécaniques dans le genre profitent à l'expérience de jeu notamment au départ où on a peu d'équipement et où on doit ruser pour faire le nettoyage.

En mode expert, ça tuera moins de mobs et le pire, c'est que ceux qui sont seulement blessés vont tranquillement récupérer leur vie. Ce qui est jouissif en mode normal laisse un arrière gout de "ça n'a servi à rien" en Expert.

Sachez que de toutes façons, le jeu en normal est assez corsé comme ça au début, il devient plus simple au fur et à mesure que l'on s'équipe et le mode expert suit finalement le même chemin, il devient quasi tout aussi simple ensuite, il n'a servi qu'à "gâcher" l'expérience de jeu au départ lorsque l'on prend son pied à découvrir les mécaniques de nettoyage. Du coup, je le répète, à utiliser en second run uniquement.

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Publié le 3 Septembre 2017 à 14:00 par WinterOfTheWolf
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Commentaires
Anonymele 3 septembre 2017 • RĂ©pondre
Sacré pavé pour un jeu qui le mérite. Je ne l ai pas encore fini et je ne sais pas si j aurai envie de le finir. Me ballader dans l'univers du jeu me suffit !
Tu comptes refaire des run ?
WinterOfTheWolfle 3 septembre 2017 • RĂ©pondre
Oui, je pense que je referais un run de zéro à l'approche du DLC cet hiver...
Après, j'ai pas terminé mon quatrième run, je continue d'y jouer ponctuellement, je voudrais voir si l'inventaire est si limité que ça et ce qu'il se passe après 999 pommes. :D
Anonymele 5 septembre 2017 • RĂ©pondre
Sympa le test. Dommage que dans les défauts "objectifs" tu ne parles pas du bestiaire qui est famélique.
WinterOfTheWolfle 5 septembre 2017 • RĂ©pondre
J'en parle à la fin dans les choses que j'aurais bien vu en plus, mais personnellement, je ne le considère pas comme famélique, donc je ne vais pas le mettre dans les défauts "objectifs". :D
Quand tu fais le bilan sur la multitude de mobs, y'en a quand même un gros paquet. Après, un Lezalfos de feu, même si ça a la même tronche de loin, ça ne se combat pas comme un Lezalfos de base par exemple.
Anonymele 20 septembre 2017 • RĂ©pondre
Un gros paquet pas vraiment, surtout en comparaison des anciens épisodes qui avec un terrain moins vaste proposaient autant voire plus de choix.

Et le color swap des mêmes moblins, bokoblins et lezalfos pendant tout le jeu ça ne donne pas vraiment un sentiment de dépaysement quand on explore. Certes ya des variantes pour les battre, ça sent un peu le foutage de gueule. Idem pour les Hinox (qui eux ont une IA pas terrible en plus) et le reste des boss. Et c'est bien le seul point ou je trouve qu'ils ont déconné.
WinterOfTheWolfle 20 septembre 2017 • RĂ©pondre
Le dépaysement se fait autrement...
Cela dit, je suis en partie d'accord, oui, j'aurais aimé peut être un peu plus de mobs différents, mais je ne suis pas sûr que ça aurait changé grand chose. Il y a suffisamment de mob pour avoir à peut prêt toutes les possibilités d'attaques, dans différentes difficultés multiplié par les attaques élémentaires.
Quand à savoir si "c'était mieux avant". Dans les Zelda 3D, clairement pas non. Ils ont juste viré les trucs OSEF comme les plantes carnivores.
Ha si, j'aurais bien aimé des araignées, m'enfin encore une fois, c'est plus un caprice qu'un défaut, encore moins "objectif".
Il ne me serait pas venu à l'idée de gueuler sur Witcher 3 parce que 95% des mobs qu'on combat sont des loups.
Anonymele 7 septembre 2017 • RĂ©pondre
Bon courage alors pour les 999 pommes !
Pour les mobs, se sont les tronches identiques qui sont un peu gênant et qui donne cette impression de peu de variété. Et ce, comme tu le soulignes, ils ne s'abordent pas de la même manière.
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