The Surge 2

cover The Surge 2

Je sais qu'il y a peu de gens qui l'ont reçu aussi bien que moi, mais j'ai vraiment passé un super moment sur Lords Of The Fallen, la première tentative de faire un jeu se rapprochant de l'esprit des jeux de From Software, on va dire un Soul's like, du développeur Deck 13. Le jeu avait déjà le bon gout de rendre les choses lourdes, vraiment lourdes, niveau rendu, niveau feedback, là où From Software gère ça de façon trop mécanique à mon goût sans chercher à développer le retour, la lourdeur dans leurs jeux, c'est plus souvent une punition qu'autre chose et c'est traité comme telle comme un handicap et le peu d'intérêt que cela induit.

Deck 13 en revanche, sont directement partis sur la lourdeur et ils avaient à l'époque intégré ça intelligemment et de façon pertinente selon moi. Même leur build "light" sur LOTF imposait une certaine lourdeur.

Du coup, j'attendais pas mal The Surge et je n'ai pas été déçu. Je n'ai pas écrit de critique sur le jeu à l'époque, le blog étant en pause, mais il fait quand même parti du bilan exceptionnel de l'année 2017 puisqu'entre temps j'ai rouvert mon blog.

Pourquoi je parle autant de Lords Of The Fallen ? C'est parce que finalement, c'était la genèse de la voie qu'allaient suivre Deck 13, malgré leur statut de suiveur en apparence, ils n'avaient déjà pas choisi de se contenter d'un copier/coller et partaient déjà sur une autre voie, celle de la lourdeur et si j'en parle autant, c'est parce que le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est dans cette continuité du Soul's Like tout en ayant gardé cette priorité de bien gérer "le lourd" même si The Surge a fait disparaître la roulade au profit d'un dash rappelant du coup plus Bloodborne que Dark Souls et ce n'est pas la seule chose. Cela dit, rassurez-vous, si vous n'avez pas aimé The Lofs Of The Fallen pour son coté trop lourd justement, The Surge est beaucoup plus dynamique.

Il y a autre chose qui rapproche plus The Surge de Bloodborne, c'est la volonté d'un jeu plus offensif. Pour comprendre ça, il faut déjà comprendre deux concepts qui se croisent sur lesquels repose pas mal le jeu : les implants et l'énergie.

Les deux concepts qui font la différence

D'abord, les implants, qu'est-ce que c'est ? Lorsque vous montez de niveau dans The Surge, vous gagnez de la puissance pour le noyau de votre exosquelette. Cette puissance permet d'augmenter une des 3 caractéristiques de votre exosquelette, votre barre de vie, d'endurance ou d'énergie (nous y reviendrons plus tard sur l'énergie). Tous les 10 niveaux, vous gagnez également un emplacement d'implant. Les implants, ce sont des sortes d'amélioration de votre exosquelette, à la manière des anneaux chez From Software. C'est là, par exemple, qu'on met les injectables pour se rendre des PV (l'équivalent des fioles d'Estus), de base, on a un implant qui affiche la barre de PV des ennemis, vous pouvez donc tout à fait retirer la barre de PV des ennemis pour gagner un emplacement d'implant. Au fur et à mesure du jeu on trouve tout un tas d'implant : gagner plus d'énergie, restaurer les PV avec une exécution, etc.

En fin de partie, à droite mon stock d'implants, à gauche mes implants équipés. En fin de partie, à droite mon stock d'implants, à gauche mes implants équipés.

Ensuite, l'énergie, qu'est-ce que c'est ? C'est une genre de pile que l'on remplit en frappant les ennemis, matérialisée par une troisième jauge sous la barre de vie et celle d'endurance, il faut au moins que votre pile atteigne le premier pallier pour lancer une exécution, dans le premier épisode, la pile servait également de munition à votre drone.

Dans le premier The Surge, vous trouviez assez rapidement dans le jeu un implant très intéressant qui permettait de convertir cette énergie en PV. Je ne sais pas si ça devient clair, mais pour résumer, frapper les ennemis remplissait la pile que vous pouviez ensuite convertir en PV, du coup ça vous faisait une recharge de PV infini, sachant qu'hors des combats, cette pile se décharge toute seule bien entendu, pas question d'aller la remplir sur des petits ennemis pour en avoir une pleine un quart d'heure après face à un boss, pour la remplir face au boss, il faut donc le frapper.

Dans ce second épisode, le jeu commence par vous donner cet implant qui convertit votre énergie en PV en lieu et place d'un implant plus classique qui contient X injectables qu'on consomme façon fiole d'estus. C'est une bonne idée, beaucoup ont du passer à coté dans le premier vu le nombre de textes ou de vidéos que j'ai vu qui considèrent ça comme une nouveauté alors que c'était donc déjà possible dans le premier.

Sachant que la consommation d'un injectable comme pour se recharger les PV (par exemple, il y a d'autres injectables) n'interrompt pas le joueur comme dans Dark Souls lorsque vous buvez une fiole d'Estus.
Du coup, si j'ai été assez clair, vous comprenez vite que tel un Bloodborne qui permet de récupérer un peu de PV en frappant l'ennemi derrière un coup, dans The Surge, retourner vite au contact après un coup si on a pas d'énergie d'avance permet de recharger sa pile et donc ses PV.
Mais pas de panique, le jeu reste libre de votre façon de jouer, si vous n'avez pas envie de jouer bourrin le jeu offre également des choses très sympas pour les plus prudent.

La parade directionnelle

Rapidement dans le jeu, vous allez récupérer un implant qui vous indique dans quelle direction va frapper l'adversaire. Du coup, face à un ennemi, vous pouvez la jouer prudent, monter votre arme en garde (touche LB) et si au bon moment lorsque le coup arrive vous donnez un coup de stick droit dans la bonne direction, cela va entraîner un malus pour l'adversaire, il peut être étourdi, ralenti, handicapé, ça peut favoriser le remplissage de votre pile, il y a tout un tas d'implants qui modifient le résultat d'une parade directionnelle réussie. C'est vraiment très agréable, pas toujours évident à placer, surtout quand il faut en enchaîner plusieurs (parade à gauche, parade à droite, parade en haut) mais toujours très gratifiant.
Et si vous n'êtes pas du genre à être pointu sur les timings, encore une fois le jeu offre toujours une alternative, il ne l'impose jamais, même si sur certains ennemis, ça facilitera vraiment la vie.

Les petites choses en plus

Parlons donc des petites particularités qui démontrent que Deck 13 ne voulait pas se contenter d'être des suiveurs. Ils n'ont rien pris de "l'original" sans avoir voulu apporter leur petite touche personnelle à chaque fois.

Par exemple, vous tuez des ennemis, vous gagnez des pièces détachées, l'équivalent des âmes de Dark Souls. Lorsque vous trouvez une station médicale, l'équivalent des feux de Dark Souls, là où on se repose et où on dépense ce qu'on a récupéré et qui fait réapparaître les ennemis occis. Vous pouvez vous jeter dessus pour stocker ce que vous avez récupéré, le dépenser ou au contraire dans The Surge, vous pouvez ne pas vous arrêter, car plus vous aurez de pièces détachées sur vous, plus vous prendrez de risque et plus le jeu vous récompensera avec un multiplicateur de risque selon le nombre d'ennemis abattus sans se reposer. Pour farmer, c'est du coup beaucoup plus agréable et beaucoup plus rapide tout en augmentant la pression, nettoyer un quartier sans repos sera d'autant plus récompensant.

Et là vous mourrez, comme l'exemple, vous pouvez retourner sur les lieux de la mort récupérer votre butin, mais encore une fois, Deck 13 rajoute sa petite touche, vous ne pouvez pas aller tranquillement récupérer votre loot, vous avez 2 minutes et 30 secondes pour y aller. Heureusement, vous gagnez quelques précieuses secondes si vous tuez des ennemis sur le chemin, mais lorsqu'on a laissé un bon gros tas de loot en place, la pression s'invite.

Le loot et le ciblage intelligent

Autre particularité de The Surge, vous ne vous contentez plus de cibler un ennemi pour laisser le jeu gérer la caméra. Dans le jeu, vous ciblez en plus les membres de l'adversaire, ses jambes, ses bras, son torse ou sa tête. Quel intérêt ? Vous voyez tout simplement les membres de l'adversaire protégé ou non. Du coup, en visant un membre non protégé, ça sera beaucoup plus rapide d'en finir avec lui, à contrario, en visant un membre protégé, vous pourrez récupérer un plan de l'armure qui protégeait votre adversaire ou, si vous aviez déjà le plan, des morceaux de protection spéciaux pour ce membre en vue d'améliorer votre exosquelette. Sans oublier les armes, vous voyez une arme qui vous plait, cibler le bras droit de l'adversaire, taper le jusqu'à débloquer le découpage et couper lui le bras, vous récupérerez son arme à tous les coups.

Rassurez vous, pour passer d'un ennemi à l'autre, il ne sera pas nécessaire de passer chaque membre un par un, un appuie sur la gâchette gauche vous fera passer d'un ennemi de votre champs de vision à l'autre.

Ca rend chaque combat particulièrement intéressant, il n'est plus question d'abattre de l'ennemi à la chaîne juste pour farmer. Ils ne sont plus là que pour compliquer la tâche jusqu'à la prochaine étape du jeu. Après, une fois que vous aurez découper tous les ennemis du coin, récupérer toutes leurs armes et armures, vous pouvez aussi cibler les parties non protégées et farmer rapidement. Si en plus vous cumulez les pièces détachées, comme dit au dessus, au bout d'un moment, le multiplicateur de récompense lié au risque vous permettra de farmer encore plus agréablement.

Il est aussi possible de gruger le jeu de cette façon, au moins la première moitié. Vous voyez un ennemi en le ciblant niveau 4 (par exemple), acharnez vous dessus, retournez à la station médicale et retournez vous acharner dessus. En combattant comme il faut, vous aurez au final un équipement de niveau 4 et pourrez massacrer les niveaux 1/2/3 qui traînent sur votre parcours. Encore faut-il trouver un niveau 4 qui ne soit pas entourer, car si, même au niveau 1/2 on peut se frotter à un niveau 4 avec prudence, attention à ce qu'un autre niveau 4 ne sorte pas soudainement car il était caché dans un coin. Les pièces d'armure consomment cependant de la puissance noyau, donc dans un premier temps, vous ne pourrez pas enfiler ce que vous voulez avec un faible niveau.

Résumé de l'épisode précédent et départ de l'aventure...

Je risque de spoiler un petit peu The Surge, le premier, si vraiment vous ne souhaitez rien savoir, passez ce paragraphe.

Dans The Surge, vous incarniez Warren, un p'tit gars qui venait de se trouver un boulot chez CREO, la grosse entreprise du coin. La première surprise du jeu était que vous dirigiez un handicapé en fauteuil roulant, c'était le première fois de ma vie que je vivais ça personnellement. Même si ça n'allait pas durer, car en rentrant chez CREO, vous aviez l'assurance d'avoir à disposition un exosquelette vous permettant non seulement de marcher mais en plus d'être plus fort. Malheureusement pour vous, le système pétait un câble en même temps que la mise en place de votre arsenal, offrant une vidéo pas mal impressionnante au passage. Une fois éveillé, vous alliez devoir comprendre ce qu'il s'était passé et pourquoi tous les autres employés cherchaient à mettre fin à vos jours. Grosso modo, l'entreprise développait des nanites, sortes de mini robots chargé de faire tout plein de bonnes choses pour les gens qui ont les moyens, sauf que l'IA chargé de les diriger était devenu folle.
A la fin du premier épisode, une fusée finissait par décoller de l'entreprise dans le but de propager les nanites partout.

En décollant, la fusée rentre en contact avec un avion qui volait dans le coin pour emmener ses passagers dans la ville de Jerrico, dans cette avion, il y avait vous, protagoniste de ce second épisode, alors que vous veniez de rencontrer une petite fille du nom d'Athena, du coup, l'avion s'écrase.

Quelques mois plus tard, vous vous réveillez grâce à une voix qui vous hurle dessus, c'est Athena qui communique par télépathie pour vous prévenir que si vous ne vous levez pas, vous allez mourir.
Vous vous réveillez dans une espèce de prison et vous allez devoir la traverser, ça servira de tutoriel au jeu et vous expliquera grosso modo ce que vous devez savoir pour démarrer le jeu.

Une fois sorti du centre de détention, vous découvrez une ville en quarantaine, entouré d'un gigantesque mur, comme dans n'importe quel environnement type post-apocalyptique, les gangs d'un coté, la sécurité de l'autre, une secte créé sur l'autel des nanites, etc. Il va falloir avancer dans tout ce merdier, comprendre ce qu'il s'est passé et au passage, chercher Athena, savoir comment elle arrive à communiquer et comprendre ce qu'il lui ait arrivé.

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La taille ça compte

Si je devais citer mon plus grand souvenir de Dark Souls, ça serait sans doute ce moment, où, dans une espèce d'église où je venais d'en baver, je passais une porte qui se trouvait être un ascenseur et qui me ramenait au sanctuaire de Lige-Feu, seul endroit pacifique du jeu avec sa petite musique apaisante. C'est un gros souvenir et sans doute le début de la compréhension pour moi du level-design de génie que n'allait cesser de me faire découvrir le jeu (selon moi, jamais égalé dans les autres jeux du développeur).

Chez Deck 13, ils ont du apprécier ces fameux moments de gloire où on trouve un raccourci. Dès le premier The Surge, ils ont fait comprendre "Non, il n'y aura qu'un endroit où se reposer par quartier" et ils ont fait en sorte d'avoir un, deux, ou trois raccourcis qu'on débloque en avançant dans le jeu pour retrouver ce point de repos. Dans cette suite, ça va encore plus loin, je n'ai pas compté à chaque fois, mais tous les chemins mènent à la cabine médicale, il y en a rarement plus d'une par quartier mais les raccourcis pour y revenir se débloquent au fur et à mesure que l'on avance au point d'être surpris "mais bien sûr ! Il y avait une ruelle là juste à gauche et je n'ai même pas pensé aller voir avant que ça devienne raccourci".

Le level design du jeu est du coup assez fantastique, si esthétiquement, l'environnement urbain n'est pas ce qu'on a vu de plus beau, d'un point de vue ludique, c'est une merveille. Sans parler des compétences qu'on débloque en avançant dans l'histoire principale, rapprochant chaque quartier du Metroid-like, on a clairement passé un cap. Les quartiers ne sont pas forcément très grands, mais ils sont hyper tortueux, hyper travaillés, ils disposent à chaque fois de multiples chemins, il y en a tellement qu'on s'y perd parfois, on s'y perd et du coup on trouve de nouveaux chemins, parfois pour nous emmener sur une corniche planquée où on trouvera du loot, parfois on y découvrira un énième raccourci, parfois on y découvrira une porte pour un autre quartier.
De manière plus globale, The Surge 2 est un open-world instancié, un relativement grand terrain de jeu divisé en plusieurs quartiers dont on regrettera qu'ils soient séparés par un léger temps de chargement.

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Pas trop dur ?

Après ma déconvenue sur Sekiro où j'en venais limite à me demander si les jeux du genre réclamant un peu d’exigence étaient encore pour moi. The Surge 2 me réconcilie avec. Quand je reprochais à Sekiro de me limiter dans mes possibilités d'y arriver, The Surge 2 offre ces moult possibilités, une exigence raisonnable, une bonne satisfaction et une frustration limitée. Sans tomber dans le bête ARPG où il suffit d'augmenter son level pour être plus fort, le jeu oblige à gérer une mini stratégie sur l'équipement, sur les implants, le tout autour de la puissance du core de son système qui rend le tout vraiment intéressant.

Les derniers points

Derniers points à voir, la BO est chouette. Je n'ai pas réussi à déceler quels événements déclenchaient l'apparition de bande son (hors boss bien entendu), la plupart du temps le jeu est muet, mais quand la musique débarque elle est réussie, les effets sonores assurent. Juste un petit bémol sur l'absence de VF dont nous avait pourtant habitué Deck 13. Il n'y avait pas grand chose à doubler mais ça aurait été sympa de ne pas avoir à lire les sous-titre quand on vient de ramasser un enregistrement audio et qu'un ennemi nous saute dessus.

Conclusion

8The Surge, la licence, souffrira toujours de son statut de suiveuse vis à vis de From Software, et pourtant, en glissant ses petites particularités à gauche et à droite, en changeant le cadre, en renforçant certaines mécaniques, avec sa très bonne gestion du "lourd", son level-design "Metroïd-esque" exemplaire et toutes ses petites mécaniques propres, innovantes et intelligentes, il se fait discrètement une place pour les amateurs du genre. J'ai vraiment passé un très bon moment à trancher des membres.

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Publié le 2 Février 2020 à 17:00 par WinterOfTheWolf
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