Tears Of The Kingdom
Quand j'étais petit, jusqu'à mes 11 ans, j'habitais Fontenay-Trésigny, une petite ville dans le 77. J'y suis retourné 30 ans plus tard, j'avais un sentiment curieux auquel je n'arrive pas à donner de nom. La nostalgie de retrouver des lieux connus mais transformés. Des champs devenus lotissements, des commerçants qui n'existe plus (où est mon Video Club ?), mon école qui n'a pas changé tout comme la maison où j'ai grandit. Ce sentiment indescriptible, je ne l'avais jamais vécu aussi fort dans un jeu vidéo. J'ai tellement joué à Breath Of The Wild (et j'y suis retourné régulièrement) que j'avais fait de cette carte une partie de ma vie depuis 6 ans, j'étais ravi à l'idée de retourner dans ces lieux fantastiques mais je n'avais pas prévu le cataclysme !
Test sans divulgation en dehors de ce qu'on a pu voir dans les vidéos promotionnels ou publicitaires et du tutorial.Tears for Fears
Le jeu démarre par une petite escapade de nos deux héros Link et Zelda qui se baladent dans des espèces de catacombes sous le château d'Hyrule. S'en suit une rencontre avec une momie effrayante et un éboulement pour finir sur notre hylien préféré tombant dans les pommes.
Link se réveille quelques années plus tard (je n'ai pas réussi à savoir combien de temps exactement) à poil ou presque, ce n'est pas sans rappeler l'introduction de Breath Of The Wild. Et c'est parti pour une ile gigantesque où l'on effectuera nos premiers pas aiguillé par un étrange fantôme qui a la voix de Kevin Costner afin d'acquérir nos premiers pouvoirs avant d'attaquer la surface du monde. On est toujours dans un schéma très "BOTW" et ce tutoriel se termine par une claque monumentale lorsque s'ouvre à nous le monde du dessous.
Wonder bras, the power of glove
Parlons en de ces pouvoirs, la tablette Sheika n'est plus à l'ordre du jour, à la place, le spectre qui débarque vous prête son bras parce que le vôtre a pris cher. Il se transforme en super Power Glove qui vous permet, après quelques tutoriaux, de jouer avec ces fameux nouveaux pouvoirs. Rassurez vous, un petit robot sympathique vous file rapidement une tablette Pruha pour bénéficier d'une carte.
J'ai la flemme de sortir mon dictionnaire de superlatifs (et j'ai stoppé mon abonnement à Antidote) mais je risque de devoir avant la fin de cette critique, en attendant, allons au plus simple pour commencer : les pouvoirs sont divins.
Deux d'entres eux sont une évolution logique des pouvoirs de BOTW. Cinetis qui dans BOTW permettait d'arrêter le temps sur un objet et de jouer avec la force cinétique de vos coups ne permet plus de s'amuser là dessus mais le pouvoir rétrospective vous permet d'arrêter presque tout ce qui bouge (plus les ennemis, dommage) et de lui faire remonter le temps de quelques secondes. Magnetis vous permettait de jouer les télékinésistes en herbe en déplaçant tout ce qui est métallique ? Emprise vous permet de faire ça sur énormément d'éléments, plus seulement les métaux mais permet en plus de les coller entre eux... c'est le moment où si vous avez quelques neurones créatives en vous, elles explosent en jeu. Vous pouvez absolument tout faire, c'est indescriptible, bien sûr il y a une limite, vous ne pouvez coller qu'un peu plus d'une vingtaine d'éléments entre eux, mais les possibilités sont infinies et pour vraiment s'éclater en ingénierie du dimanche, le jeu vous fait découvrir au fur et à mesure de votre avancée plus de 25 morceaux de technologie Soneau que vous découvrirez au cours de vos pérégrinations. Des armes, des moteurs, des ventilateurs, des lasers, des lances flammes, il y a de quoi vous faire des véhicules incroyables.
Ensuite vient le pouvoir Infiltration qui vous permet de traverser les plafonds pour vous y déplacer ou juste regarder ce qu'il se passe au dessus. Au départ on se dit que ça va juste raccourcir quelques montées fastidieuses mais que le jeu limite forcément son utilisation... Mais non, conçu à la base comme un outils pour faciliter la vie des développeurs puis intégré et peaufiné de façon à faire ressentir aux joueurs le même bonheur, c'est utilisable quasiment partout où vous aurez un plafond, quitte à casser certaines mécaniques du jeu voir certains donjons importants. Sans compter la multitude de rochers tombés au sol lors du cataclysme disséminés un peu partout qui permettront via ce pouvoir de raccourcir drastiquement les escalades parfois fastidieuses ou stressantes selon son niveau d'endurance.
Enfin le dernier pouvoir (enfin pas vraiment dernier, mais shut !) de l'amalgame vous permet de lier entre eux deux objets pour devenir une arme encore plus puissante. L'objet amalgamé ayant ses propres propriétés, de quoi rapidement renforcer les armes les plus modestes et dans un second temps découvrir tout un tas de nouvelles possibilités. L'amalgame ayant le bon gout de fonctionner également sur les flèches ou les boucliers et vous permettant de créer tout un tas de combinaison géniales.
La plupart de ces pouvoirs fonctionnent en symbiose, tout est possible, on en voit pas le bout. Vous créez un bateau avec une voile mais au moment de le poser sur l'eau un coup de vent fait qu'il s'en va ? Pas de problème, un petit coup du pouvoir rétrospective et il reviendra vers vous, à vous de monter dessus avant que le vent ne le refasse partir. Il serait difficile pour moi de décrire tout ce qu'il est possible de faire, mais si vous y pensez, sachez que c'est rarement impossible. La conjonction du moteur physique et chimique du jeu et des pouvoirs atteint un niveau d'harmonie et de fonctionnement jamais vu dans un jeu vidéo.
Si le pouvoir emprise est vite devenu une montagne de vidéos Tiktok et autres shorts sur Youtube face aux créateurs de contenu souhaitant exposer leurs plus belles machines, ça ne représente rien face à l'utilisation conjointe de tous les pouvoirs au service d'une jouabilité qui ne semble pas avoir de limite. Sous réserve d'avoir un minimum de créativité, vous pourrez continuer à découvrir des possibilités passées les dizaines d'heures de jeu.
Breath of the wild wild west
Une fois le tutoriel fini et notre héros sur le plancher des vaches connu précédemment, c'est là que le jeu commence vraiment. BOTW nous faisait voyager dans un monde postapocalyptique presque paisible, le monde avait repris sa routine après l'attaque de Ganon 100 ans plus tôt, les villages étaient en paix et quasi tout le monde semblait n'en avoir rien à faire de la lutte incessante de Zelda pour maintenir les verrous du fléau. Il restait bien quelques camps de bokoblins mais même eux semblaient vivre leur vie tranquillement en chassant les sangliers et attendant quelque chose.
Dans TOTK, on arrive à quelques années seulement d'un cataclysme suivi d'une invasion. Les ennemis sont partout, ils n'attendent plus que vous passiez par leur camp au hasard de l'exploration, désormais ils patrouillent. Les Hyliens, les Zoras, les Piafs, tout a changé, tout le monde est plus ou moins en état de réaction suite aux évènements engendrés par le cataclysme. Les Hyliens montent même des petites armées que vous pourrez aider à l'occasion pour nettoyer les camps.
En débarquant, on doit rapidement se rendre dans un lieu qui s'appelle le Fort de guet, on dirait un camp de rescapé en pleine guerre, ils y préparent les prochaines attaques, ils investiguent pour essayer de comprendre ce qu'il s'est passé, où ont disparus les garants de la sécurité, Zelda et Link et quelles sont les prochaines étapes pour comprendre.
L'ambiance est beaucoup plus oppressante, on ressent un sentiment d'urgence, alors que le roi d'Hyrule dans Breath Of The Wild nous disait d'emblée de prendre notre temps pour bien se préparer, ici on nous dit sans détour qu'il était temps que nous arrivions et qu'il va falloir arrêter de papillonner et agir.
Mais rassurez vous, suivant le même principe qui avait rendu BOTW unique dans l'industrie, le jeu vous donne des instructions et vous en ferez ce que vous voulez. Vous pouvez tenter d'aller botter le cul du boss final ou si vous préférez un jeu plus court et linéaire, vous pouvez suivre les points jaunes fournis par le GPS du jeu. Autrement si ça vous enchante plus, continuez à papillonner, d'autant que le jeu va vous offrir de la surface de jeu pour le faire.
Tears of Spelunky
La balade repars alors dans cet immense monde dévasté et attaqué et il va falloir que les claustrophobes résistent car le cataclysme n'a pas fait que modifier la carte, il a ouvert des centaines de grottes, puits et parfois c'est vraiment très profonds et très grands (je m'arrête là pour garantir la mention "no spoiler" de ma critique même si j'ai tellement envie d'en dire du bien mais d'un autre coté, ça m'évite de chercher de nouveaux superlatifs)
Bien sûr, beaucoup de fond de puits ont la même tête, pas mal de grottes ressemblent à d'autres, mais de temps en temps vous trouverez le puit qui vous offre plus ou la grotte dont vous n'aviez pas vu venir ce qui s'y trouve. Le jeu est un bon équilibre entre redondance logique et surprise.
La tranquillité et l'envie de papillonner perdus par le fait de visiter une carte déjà vu dans l'épisode précédent est complètement compensé par ces endroits éparpillés ou plus grands qui offriront tout autant voir plus de surprises.
Et si vraiment vous n'en pouvez plus de ces endroits sombres, il sera sans doute temps d'aller visiter les iles célestes dispersées partout dans le ciel comprenant également leurs lots de surprises, défis, énigmes, boss et récompenses qui vont avec.
Breath on the tears
Il va être difficile de continuer la critique sans gâcher la découverte. Sachez juste qu'un énorme paquet de micros critiques qu'on pouvait faire à Breath Of The Wild ont été autant que possible corrigées.
Le bestiaire est d'entrée beaucoup plus varié, même si, en joueur trop gâté j'aurais apprécié le retour des araignées, surtout dans les grottes.
Les armes sont toujours cassables mais grâce à l'amalgame une simple branche fusionnée avec de la récupération de morceaux de monstre peut devenir un gloubi-boulga particulièrement meurtrier. Du coup, on en vient aux ennemis, vider un camp de bokoblin sur Breath Of The Wild avait un intérêt relatif, récupérer quelques bouts de monstres pour faire des potions ou vendre le tout pour se faire de l'argent... ou le faire pour s'amuser avec les outils du jeu bien sûr. Désormais, les monstres morts fournissent de la matière à fusion pour transformer et décupler l'efficacité de vos armes. Plus le monstre est fort et plus ses morceaux seront efficaces dans la création d'arme. Quand je vois un ennemi corsé dans TOTK, je ne vois plus un obstacle pour avancer, je vois une ressource à amalgame.
La quasi absence de grotte avait été souligné sur BOTW, bon bah j'ai déjà répondu à ça. Vous en vouliez ? Il y en a beaucoup.
Autre critique déjà vu passée, un cinquième, à la louche, des sanctuaires de BOTW étaient des sanctuaires de combat, les moins passionnants du jeu selon moi, même si pratique pour récupérer des armes puissantes. Désormais ils sont devenus des sanctuaires d'infiltration et sont parmi les meilleurs du jeu. Globalement les sanctuaires ont gagnés en qualité notamment grâce à nos pouvoirs fantastiques. Il n'a jamais été aussi jouissif d'avoir l'impression de casser ce que voulait nous faire faire les développeurs. Rarement très longs, ces sanctuaires continuent d'offrir ce petit sentiment de satisfaction qui donne au joueur cette impression d'avoir été malin, encore plus quand on arrive à casser ce qu'on devine prévu au départ pour la résolution.
Tears of industry
Il est temps de mettre un terme à cette critique déjà trop longue qui ne peut malheureusement pas entrer dans les détails par volonté de ne rien gâcher des découvertes des quelques joueurs qui pourraient tomber sur cette page par erreur.
L'industrie du jeu vidéo s'attendait à un gros DLC et Nintendo met une nouvelle claque à l'industrie sur une bécane puissante comme un smartphone milieu de gamme de 2017. Bien sûr le jeu n'est plus la claque du renouveau du monde ouvert que fut Breath Of The Wild, il est en revanche désormais sans doute le plus fier représentant des AAA qui offre une liberté jamais vu (vous pouvez comme BOTW aller tenter de botter le cul du boss final à la sortie du tuto), qui fait confiance aux joueurs, à leur créativité et leur inventivité pour transformer une grande aventure en grande expérience vidéoludique tout en restant une perle rare pour les explorateurs en puissance que peuvent être les joueurs.
Conclusion
10Tears Of The Kingdom est de ces jeux qui me mettent une claque en me rappelant pourquoi j'aime autant ce média. J'avais réouvert mon blog en 2017 parce que j'avais tellement envie de mettre à plat ma critique de BOTW. TOTK est sans doute ma meilleure expérience vidéoludique depuis ce mois de mars 2017. Offrant des sensations vertigineuses inédites, des mélanges de jouabilités qui ne sont limités que par la créativité, des situations qu'aucun autre jeu ne m'a offert, des idées géniales à n'en plus finir, des marrades en pagaille, tout ça condensé dans un grand jeu d'aventure monstrueusement généreux en contenu et en surface à explorer. Bien sûr, il y a toujours moyen de prendre un micro défaut et d'en faire une montagne mais personnellement, le plus gros défaut de Tears Of The Kindgom, c'est qu'il va être difficile après lui de retourner jouer à un simple jeu vidéo.
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