Monster Hunter World

Le saviez-vous ?

A la base, Capcom a demandé à une de ses équipes de bosser sur un jeu en ligne. Ils sont partis dans la direction d'un jeu de chasse qui avait pour nom de code Monster Hunter. Le producteur n'arrivait pas à lui trouver un autre nom malgré la quasi certitude qu'il faudrait changer à un moment ou à un autre. Comme ils n'arrivaient pas à trouver d'autres noms, ils ont décidés de vérifier et bingo, ils ont réussis à garder le nom.

Le contexte

De mon coté, j'ai découvert la licence sur Wii, à l'époque de MHTri qui avait fait grand bruit à cause de son annulation sur PS3 au profit de la sortie sur Wii et du fait des déclarations de Capcom qui annonçait que son jeu serait ce qu'on a vu de plus beau sur la console. J'avais profité à l'époque d'une jolie offre Amazon (avec une statuette de la tête du Lagacrius qui trône toujours fièrement sur mon étagère avec quelques Amiibos) et je m'étais lancé dans l'aventure en étant passé pas loin d'abandonner plusieurs fois après m'être fait manger les fesses 2/3 fois par un Grand Jaggi et ça n'avait rien de sexuel.

Puis je suis tombé amoureux de la licence, j'ai acheté une PSP, enchainé plusieurs épisodes (MHFU, 3rd, etc.), joué grace à l'émulation PS2 au premier, profité à fond de l'ultime épisode WiiU, bref, je suis devenu par la force des choses un vétéran de la licence.

Dernière console acheté spécialement pour MH, la 3DS pour MH4U qui fut l'épisode de trop où, après y avoir malgré tout passé quelques centaines d'heures, je me disais qu'il fallait vraiment que ça évolue, l'apport de la verticalité dans MH4U était un bon début mais ça ne révolutionnait pas tout non plus. Et je ne m'en cache pas, jouer avec les contrôles d'une 3DS sur un tout petit écran, ça rendait tout de suite les monstres moins impressionnants, quand on a connu un Lagacrius en HD sur MH3U...

On lit souvent que Monster Hunter est le même jeu depuis l'époque PS2, je ne suis clairement pas d'accord. Chaque épisode a su apporter son lot de petites modifications facilitant la vie du joueur hors chasse et la puissance supplémentaire de la Wii/3DS par rapport à la PS2/PSP a permis d'apporter un antialiasing correcte et une gestion de la lumière complètement revue et qui fait que les épisodes de la troisième et quatrième génération sont beaucoup moins plats. Ca n'a l'air de rien, mais quand vous passez des heures à farmer une armure sur MH et que la PSP vous présentait une petite bouillie de pixels au premier plan, votre belle armure rendait tout de suite moins bien. Mais ces améliorations graphiques restaient malgré tout limitées, si MH3U WiiU a permis de profiter de textures HD, du 1080p et d'une fluidité fort convenable, les décors laissaient tout de même à désiré pour l'époque d'un point de vue technique (perso, j'étais fan de l'esthétique), il était temps que Capcom se décide à faire une révolution. Ils l'ont fait avec Monster Hunter World, il est l'heure de faire le bilan.

Monster Hunter, c'est quoi ? Un rappel ?

C'est un jeu, enfin une licence, où l'on va devoir looter, tout looter, si un jour on me demandait une définition du loot, du craft et du farm, je crois que je citerais Monster Hunter comme cette définition.
Je me demande même parfois si MH n'est pas l'invention de la lootbox le but principal du jeu étant de tuer des monstres qui looteront aléatoirement.
Au début, on ramasse de l'herbe, des champignons, on mine des rochers, on ramasse des os sur les carcasses et rapidement, on va rencontrer des monstres. Il faudra les chasser et les looter une fois mort (ou les capturer). Les monstres seront de plus en plus forts, alors il faudra looter encore plus d'herbes, d'insectes, de champignons pour avoir plus de potions pour se redonner des PV après un coup de queue ou pour disposer d'items à effets spéciaux comme les capsules aveuglantes pour faire tomber un monstre qui se serait envolé pour éviter vos coups. Mais surtout, le loot de monstre va permettre de se crafter des armes et des armures de plus en plus efficaces en défense et en attaque, le tout n'ayant pour but que de combattre des monstres de plus en plus fort qu'on lootera aussi pour se forger des armures et des armes de plus en plus efficaces...

Pour chasser ces monstres, le dernier jeu de la licence qui nous intéresse aujourd'hui dispose d'une panoplie de 14 types d'armes, qui vont de la double lame à l'épée taille homme en passant par les mitraillettes fantaisistes et autres arcs.

Monster Hunter, c'est surtout une licence culte au Japon où les joueurs ont l'habitude de se retrouver pour y jouer en coopération en local (les premiers épisodes PSP ne disposant pas d'autres façons d'y jouer en multijoueur), d'où le fait qu'on avait généralement tendance à considérer la licence comme une licence majoritairement joué sur console portable.

Revenir sur console de salon, une bonne idée ?

Alors je ne vais pas mentir, je suis resté dubitatif à l'annonce du jeu. Je considérais MH plutôt comme une licence qu'on joue sur portable (même si je n'aimais pas ça). Les chiffres de ventes des épisodes salon ont rarement explosés comme sur PSP ou 3DS. Bon, il faut tout de même rappeler qu'à la sortie de MHTri, le jeu en ligne était payant au Japon, ce qui n'est pas spécialement en faveur du jeu.
Et si il est vrai qu'au Japon, MHW n'a pas atteint les chiffres des épisodes portables (au moment où je rédige cet article en tout cas), le carton mondial du jeu, surement aidé par une plastique d'époque, a largement compensé cela. Bref, je m'étais planté, ça arrive, j'assume et je dirais même que c'est tant mieux.

Le Monster Hunter (pour tout le) World

Pour espérer percer en occident, Capcom devait rendre le jeu plus moderne, fluidifier certaines choses, arrêter de couper les zones de chasses en plus petits morceaux. Et c'est ce qu'ils ont fait, fini les temps de chargement entre les subdivisions de zone, nous verrons plus tard qu'il est un peu tôt pour parler d'open-world malgré tout.
Au niveau du controle du personnage, c'est là que se situe le plus gros progrès, de nombreux combos ont été rajoutés aux armes, la visée ressemble désormais à un TPS lambda, de nombreuses choses comme la récolte ont été optimisés et simplifiés et l'on ne se retrouve plus bloquer dès qu'on a choisi une quête, il est toujours possible de changer son équipement, d'aller à la forge, etc.
Les hitboxs ont gagnés en précision et il est désormais beaucoup plus safe de rouler entre les jambes d'un monstre sans perdre de vie à cause d'une hitbox large et grossière qui vous aura attrapé au passage comme sur les précédents.

Le Monster Hunter casualisé ? C'était mieux avant ?

C'est le genre de reproches que l'on peut lire de certains vétérans de la licence (pas tous heureusement) à chaque nouvel épisode, j'avais déjà lu ça à l'époque de la sortie de MHTri et c'était une grosse farce. Forcément, chaque MH est plus simple que le précédent et le deuxième épisode auquel on joue est toujours beaucoup plus simple que le premier une fois qu'on a assimilé les mécaniques, il faut juste en avoir conscience et personnellement, pour ces raisons, j'ai trouvé MHFU beaucoup plus simple que MHTri, il m'a fallu atteindre peut être une dizaine de monstres avant d'arriver à une difficulté proche du grand Jaggi (le premier monstre de MHTri).

Bon, soyons clair, beaucoup de choses ont été simplifiés et rien que la possibilité de refaire le plein de potions à n'importe quel moment du combat en retournant au camp change pas mal de chose, potions qui se craftent désormais avec un seul ingrédient. Vous allez combattre un Rathalos mais vous avez oublié vos capsules aveuglantes (anciennement bombe flash dans la licence) ? Pas de problème, vous pouvez les récupérer à un campement, voir ramasser un insecte sur place et le transformer automatiquement en capsule aveuglante. Un campement ? Pas LE campement ? Non, car pour éviter d'avoir à traverser la zone de chasse avant de trouver un monstre, le jeu dispose de plusieurs campements par zone.

Mais toutes ces choses n'ont pas "casualisé" le jeu. Elles le rendent un peu plus accessibles certes, surtout dans les premières heures, plus fluide, moins de contraintes, des mécaniques légèrement plus claires, mais parler de casualisation dans un jeu où les premiers combats durent de 20 à 30 minutes (peut-être même plus pour un nouveau venu) et où le scénario du jeu vous emmènera chasser durant des dizaines voir des centaines d'heures, sans compter le end-game, parler de jeu plus casual est une aberration de langage.

MH reste avec MHW une licence très couteuse en temps de jeu, en investissement, toujours relativement exigeante, vous allez devoir aimer chasser les monstres parce que ça risque de durer longtemps et pas question de lancer une session parce qu'on a 10 minutes devant soit, même pour aller pêcher, les temps de chargement vont rapidement vous en dissuader.

En vétéran, j'ai tout de même eu l'impression de perdre certaines contraintes qui faisaient un peu le sel du jeu. Lorsqu’avant on arrivait dans une zone volcanique combattre un Rathalos, il fallait prendre l'arme adéquate, ne pas oublier sa boisson fraîche, ses bombes flashs, avoir mangé avant pour maximiser sa barre de PV, etc.
Aujourd'hui, ce n'est plus vraiment un problème, vous pouvez tout faire au camp, changer l'équipement, refaire votre coffre et il y a même une cantine pour manger sur place qui propose les même plats qu'à la cantine du quartier général. Vous n'aurez plus jamais de moment "Mince, j'ai oublié les boissons fraîches" et là un sympathique coéquipier vous donnera une partie de sa réserve et on perd un peu du coup ce genre de situations et d’interaction qui renforce les liens entre joueurs.

Mais au final, on y gagne en fluidité et en temps, fini d'attendre que les 4 joueurs se préparent au poil avant de partir en quête, fini les "Je vais changer d'arme et je reviens accepter ta quête". En solo, on ne se préoccupe même plus de l'équipement au QG, on prend la quête et on part. Si les quêtes expertes du jeu ont tendance à vous déposer n'importe où sur la map comme le faisait les quêtes G auparavant, il n'y a qu'à ouvrir la carte et à se téléporter au camp, sauf si vous atterrissez devant le monstre, on ne peut pas se téléporter lorsque l'on est en mode combat, mais c'est au final assez rare.

Monster Hunter (pas open) World

Le plus grand changement du jeu visible immédiatement, est d'ordre technique. Le jeu est beau, très beau. Si à l'époque de MHtri on pouvait dire honnêtement que le jeu utilisait bien le hard de la console, et pareillement sur PS2 et PSP, c'est également le cas aujourd'hui sur PS4 Amateur avec des décors vraiment détaillés et fournis.

L'écosystème gagne en vie, le jeu joue avec les particules un peu partout de façon beaucoup moins grossière qu'avant et surtout bien sûr, les zones de chasses ne sont plus subdivisées, subdivisions qui généraient avant un temps de chargement même si elles sont toujours virtuellement là sur la map pour aider à la communication (c'est plus facile de dire à ses coéquipiers qu'il faut aller en zone 9 plutôt qu'aller au nord ouest du camp 11). Mais malgré tout, vous aurez peut-être noté que je parle de zones de chasse car non, MHW n'est toujours pas un véritable open-world dans le sens où il est toujours découpé en biomes qui nécessiteront leurs (longs sur PS4) chargements.

Quand on est au quartier général, on a une grande porte qui mène à la forêt, mais pas question de prendre cette porte pour sortir, l'utiliser vous proposera d'aller à un des camps disponibles et vous y irez après un (long) chargement. Et pas question de traverser la forêt pour y trouver un chemin qui vous emmènera au désert, il faudra utiliser le voyage rapide pour changer de zone de chasse.

Mais une fois dans une zone, en quête ou en expédition libre, c'est vraiment un plaisir à parcourir, le level design gagne en verticalité et en tortueux, on perd peut être un peu en grande plaine, ce qui n'est pas forcément idéal pour la chasse, mais pour l'explorateur qui est en moi, je suis ravi de partir me balader tranquillement dans les différentes zones du jeu. Et niveau chasse, le jeu offre tout un tas de pièges environnementaux assez jouissifs lorsqu'on arrive à les placer sur le monstre du moment.
Et justement, on parle de Monster Hunter, il serait peut être temps de parler des montres...

Dans Monster Hunter, y'a des monstres ?

Si MHW recycle quelques monstres emblématiques de la série (Rathalos ou Diablos), il nous offre malgré tout quelques nouveaux monstres vraiment sympathiques, à commencer par l'Anjanath, le fameux mix T-rex/spinosaure un peu rosé qu'on a pu voir dès les premières présentations.
On regrettera peut-être un léger manque de variété, personnellement, j'aurais bien aimé quelques insectes géants.

Le jeu ne propose forcément pas autant de monstre que les anciens épisodes, surtout si on compare aux épisodes "compilations" (MHFU, MH3U, MH4U, etc.) mais pour un tout nouvel épisode ambitieux, il y a de quoi faire.
Le jeu ne dispose pas du fameux rang G également. Est-ce que c'est grave ? Non. L'avantage du rang G dans les précédents était principalement de proposer des monstres plus forts et de nouvelles armes et armures. Pour les armes et armures, le haut niveau le propose désormais et pour la difficulté, des nouvelles versions des monstre appelé "alpha" ou "tempered" selon votre langue de jeu font leur apparition et ils feront le job.
Au final vous n'aurez donc pas autant de contenu que les épisodes compilation mais pas de quoi rougir face aux autres épisodes canoniques.

Un jeu service

Vu que j'ai tardé à rendre mon devoir, on a pu voir un peu comment Capcom gérait l'après sortie de MHW.
Du coup, on peut les féliciter d'apporter régulièrement du contenu supplémentaire au compte goutte ainsi que de rajouter des événements saisonniers.
Si l'intention est louable, il faut rappeler que les quêtes événements ne sont pas une nouveauté pour la licence, en revanche, ce qui est beaucoup moins sympa à mes yeux, c'est de les rendre systématiquement temporaire. Savoir que j'ai 3 jours pour faire telle ou telle quête me gonfle au plus haut point.
C'est compréhensible que le festival du printemps ne continue pas jusqu'en automne, ça l'est moins que des quêtes sympathiques comme celles qui font combattre 5 monstres d'affilés ou qui apportent du nouvel équipement apparaissent ou disparaissent aléatoirement.

La version PC ?

Au moment où j'ai commencé à rédiger cet article, je jouais encore sur la version PS4 Amateur du jeu. Entre temps, je me suis procuré la version PC.
Sachez que si le portage apporte tout ce que l'on est en droit d'attendre d'un portage PC (60fps, des options graphiques pour tuer vos cartes graphiques, etc.), le changement le plus significatif viendra des temps de chargements qui n'ont absolument plus rien à voir.
C'est vraiment un bonheur de redécouvrir le jeu sans ses longues dizaines de secondes à attendre ces foutus chargements. C'était le plus gros défaut que je voyais au jeu sur PS4, il est désormais corrigé.
La version PC a eu quelques soucis de serveurs à son lancement mais après quelques patchs, je n'ai eu personnellement plus de problème à trouver une session ou appeler ou rejoindre des joueurs pour coopérer à la chasse.

Conclusion

9Monster Hunter est une licence fantastique si l'on y adhère, mais il était temps de lui filer un coup de jeune. Si certains vétérans pourraient râler sur la disparition de certaines contraintes, de mon coté, j'y vois une quasi totale réussite, Capcom a su fluidifier énormément de chose tout en en perfectionnant d'autres et en gardant intacte ce sentiment paradoxal de puissance et de faiblesse du chasseur que l'on incarne et surtout en conservant cette grande satisfaction unique d'être venu à bout de notre chasse de monstre.

Ne suis-je pas beau avec mon petit palico assorti ?

Publié le 15 Aout 2018 à 21:08 par WinterOfTheWolf
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