Monster Hunter Rise
Cette critique est sans doute une des plus difficiles que j'ai eu à écrire sur mon blog. Je suis plutôt du genre à écrire à chaud ou plutôt à tiède. Je trouve important de ne pas prendre trop de recul sur un jeu, c'est le boulot des professionnels ça, moi j'aime écrire avec passion et c'est souvent en terminant un jeu que la critique est la plus sincère. Ca n'empêche pas de prendre un minimum de recul, d'analyser les choses pendant le run, mais prendre trop de recul, pour moi, c'est diluer les moments puissants émotionnellement d'un jeu dans le temps pour ne pouvoir reparler que de ce qui est facilement énumérable au dépit des moments forts, qui paradoxalement, se diluent également par la capacité d'un jeu à en proposer de nombreux alors que c'est une énorme qualité d'arriver à en proposer de nombreux.
Si vous avez manqué le début
Monster Hunter est désormais (plus d'une décennie tout de même) une licence dont je peux me prétendre vétéran. Oui, je parle de vétéran pour Monster Hunter parce qu'à l'époque où je m'y suis mis, c'était une licence dont la difficulté et l'exigence laissaient sur le carreau sans doute plus de joueurs que Dark Souls ou Sekiro.
Y compris moi d'ailleurs, ma première fois s'est mal passé, après quelques défaites contre le grand Jaggi, mon premier boss du jeu, j'ai failli abandonner le jeu et de facto, la licence. Et dire que sur un coup d'ego, j'ai retenté une dernière fois et que j'ai ressenti ce premier frisson de victoire sur MH. Ce sentiment incroyable d'arriver à vaincre quelque chose qui nous paraissait peu de temps avant inatteignable.
La difficulté
C'est délicat de comparer la difficulté d'un Monster Hunter d'un épisode à l'autre, à l'époque de MHTri, mon premier, on pouvait déjà lire régulièrement que MHTri était une version "pour casu" de Monster Hunter, et finalement, quand après MHTri j'ai enchainé sur Monster Hunter Freedom Unite, j'ai trouvé ça assez simple et depuis je persiste à croire qu'aucun Monster Hunster n'est réellement aussi difficile que le premier.
Et pourtant, je ne peux pas m'empêcher de penser que Monster Hunter Rise a trop simplifié les choses. Jamais je ne me suis réellement senti en danger, je n'ai échoué que d'une seule quête pendant tout mon parcours du jeu et c'est parce qu'un coéquipier en multijoueur est mort trop souvent. Je me suis parfois évanoui par relâchement de prudence mais jamais suffisamment pour perdre une quête.
Même Monster Hunter World avait réussi à m'offrir quelques moments de grâce et quelques défaites.
Du coup, je remet ma théorie en question. Monster Hunter Rise est-il si facile parce que c'est mon Xème Monster Hunter ou est-il vraiment, mais vraiment trop facile ? Déjà sur Monster Hunster World, j'avais constaté une certaine facilité à avancer et une quasi absence d'échec... mais... J'ai fini par échoué. J'ai fini par craindre certains monstres comme le Nergigante. Le genre de monstre où même avec un équipement au top, vous ne pouvez pas être sûr à 100% que tout ira bien, surtout dans sa déclinaison Alpha.
Je n'ai rencontré aucun de ces moments sur Rise, même le Magnamachin, le monstre de la "couv", j'ai pourtant été l'affronter en "multi" suivi d'une coupure de connexion, donc la version "plus de PV" en solo sans ressentir la moindre crainte. J'ai du m'évanouir, mais au final, version "plus" en first try, sans sentiment de crainte, sans armure sur-pété (je n'ai upgradé aucune armure avant d'arriver en mode expert), ça me semble particulièrement louche sur la difficulté et de quoi vraiment douter que seul mon skill de vétéran fasse la différence. Et ceux qui me connaissent savent que je suis plutôt un mauvais joueur et que ça n'a rien d'un discours vantard.
Je me rend donc à l'évidence, Monster Hunter n'est plus une licence très exigeante. Je cherche le joueur qui aura ressenti de la vraie difficulté sur différents forums, qui aura échoué 3 ou 4 fois sur un monstre, mais ce sentiment qui commençait à poindre sur World que quelques monstres avaient réussis à balayer ne fait que se confirmer sur Rise.
Tant pis, on va faire avec et vu que je n'aimais pas la licence que pour ça, on va profiter du reste.
L'exploration avec un grand X
Depuis que je connais la licence, j'ai toujours aimé l'exploration dans Monster Hunter. Sur Tri, je sortais du village régulièrement, je passais des heures à passer de zone en zone malgré les chargements à chaque changement de zone. Je cherchais tout le loot où c'était possible d'en trouver, je tuais les petits monstres, je profitais des décors souvent magnifiques, je péchais avec plaisir, je minais avec volonté, je m'éclairais à la torche dans les endroits cachés de la forêt Moga. Sans réel but, juste pour passer un moment d'exploration sympathique et revenir les poches rapidement pleines de loot.
C'est un aspect de la licence que j'ai toujours apprécié malgré ses nombreuses limitations, ses murs invisibles, ses chargements, ses hitbox du décors maladroites. Et en discutant avec d'autres joueurs de MH, je n'ai jamais ressenti que nous étions nombreux à apprécier réellement cette partie là du jeu. Monster Hunter, c'est de la chasse au monstre pour looter des organes et crafter de l'équipement et ça s'arrête là pour beaucoup.
Monster Hunter World en ouvrant les zones de chasses m'a permis de passer des moments fabuleux du genre avec une technique et une esthétique réhaussées et de toutes beautés, c'était quasi le bonheur.
Et c'est là que Rise m'a mis une claque car pensant être marginal je n'imaginais pas que Capcom allait me fasciner là dessus. Les décors de Rise sont moins réussis selon moi que World (rien qui arrive à la cheville esthétiquement de la forêt de corail), après, techniquement, c'était prévisible.
Mais vous avez déjà du lire des critiques des jeux Spider-man où on reproche souvent aux toiles de s'accrocher dans le vide ? Bah les gars de chez Capcom ont décidés que c'était cool en fait, ils ont crées les filoptères, une nouvelle façon de se déplacer. Des sortes de toiles comme Spider-man en beaucoup plus courtes mais qui "s'accrochent" dans le vide à quelques mètres au dessus de vous et qui permettent de sauter n'importe où et rapidement. Visiter les zones de chasse de Rise est du coup un pure bonheur vidéoludique.
En vidéo ça ne me faisait pas forcément envie mais manette en main, c'est vraiment en ce qui me concerne un game changer niveau exploration, je n'avais pas connu de telles sensations depuis Breath Of The Wild. Et quel bonheur lorsque je me suis rendu compte que deux cartes étaient des reprises de MH Tri, le plaisir nostalgique vient s'ajouter à celui de la (re-)découverte.
Cette possibilité de grimper partout de façon dynamique, bien animé tout en gardant une certaine rigidité classieuse mais n'entravant pas les déplacements. J'ai trouvé ça fantastique.
Les filoptères facilitent également les combats de monstre, fini les monstres qui font des aller retour sur le même morceau de carte, grâce aux filoptères, on les rejoint très rapidement, sans compter le coup bien placé à l'atterrissage. Le jeu vous offre même une possibilité d'esquive grâce aux filoptères pour échappé à un monstre qui va vous piétiner.
En bémol, je dirais que ça facilite encore un peu la chasse, certaines charges autrefois terrifiantes (comme celle du Tigrex ou du Diablo) ne le sont plus car il suffit de s'échapper rapidement rendant un monstre précédemment connu pour sa difficulté relativement anecdotique.
C'est quoi l'histoire ?
Le scénario d'un Monster Hunter, c'est un peu comme l'exploration, j'ai souvent eu l'impression d'être parmi les rares à m'y intéresser. Bien sûr, le synopsis est toujours plus ou moins semblables, un village, un gros monstre débarque, on va d'abord tuer d'autres gros monstres pour monter son équipement jusqu'à arriver à la vraie cause des craintes des villageois. Mais un scénario, ce n'est pas qu'un synopsis, c'est l'ensemble de tout ce qui est mis en scène pour faire avancer une histoire. Et là dessus, Monster Hunter Rise est très pauvre. Pas de grosses batailles groupées et unique comme l'ont proposé les épisodes précédents. Pas de grande cinématique de victoire, etc.
Heureusement, le mode calamités, sorte de Tower Defense où l'on enchaine les montres à quatre, rattrape un peu cela et propose quelques bons moments de gloire et un moyen de gagner du loot facilement. Si mes premières tentatives imposées en solo m'ont fait dire que ce n'était pas terrible, d'autres en multijoueur avec des combats plus longs et épiques m'ont finalement fait beaucoup apprécier ça. J'ai lu quelques témoignages de joueurs dans le même cas, au départ dégouté puis plutôt enchantés.
Le village qui craint l'arrivé d'une vraie menace se résume malheureusement à un couloir, une grande salle et une espèce de jardin où iront s'entrainer vos animaux. Plus de jardin à cultiver, remplacé par des sous-marins qui font à peut prêt le même job en moins visuel. Fini les multiples villages de MH 4, fini l'énorme base de World, même la chambre reste désespérément la même du début à la fin (même le vieux MHTri offrait une nouvelle chambre pour les chasseurs une fois arrivé en mode multijoueur).
Le budget ou le COVID ?
J'ai commencé dans le paragraphe du dessus, mais il est tant d'aborder le sujet qui fâche, la pauvreté du jeu en contenu.
Du point de vue le plus important du jeu, les montres, pas d'inquiétude, on est loin des épisodes compilation (MHFU, MH3rd, MH3U, MH4U, World+Iceborne, etc.) mais c'est toujours comme ça pour les nouveaux épisodes, pas sûr qu'il n'y ait pas encore moins de monstre dans MHTri par exemple. De plus, les nouveaux monstres sont une franche réussite. Classieux, parfois originaux dans leurs patterns, on n'est gâté de ce point de vue là.
Mais sur tout le reste, malheureusement, le jeu n'a eu de cesse de passer son temps à me souligner qu'il n'avait pas le budget de World. D'abord il y a ce village, tout petit et unique, qui n'évoluera pas et qui offre bien peu d'interactions.
Et s'ajoute une multitude de petits détails dont je n'ai pas envie de faire une liste exhaustive mais je pourrais citer par exemple d'entrée de jeu l'absence de doublage en Français, pas dramatique pour un MH, il n'y en avait pas avant, mais une fois qu'on la eu (avec World), pourquoi il n'y en a plus ?
World a introduit énormément de rajouts pour faciliter la vie des joueurs, dans chaque zone de chasse, on trouve désormais plusieurs camps (moins que World, les cartes sont beaucoup plus petites), une tente pour aller changer d'équipement ou se recharger en potion si c'est nécessaire. Mais seul un camp a un coffre de fourniture et en guise de cantine qui donnait de la vie aux camps dans World on a un menu sous la tente et impossible de choisir le camp où l'on va atterrir au lancement d'une quête. Comme si les fonctionnalités devaient être là pour ne pas trop régresser par rapport à World mais qu'elle avait été implémenté à la va vite, sans budget, sans ambition.
Enfin, sans spoiler la fin, le jeu ne se termine pas vraiment, au moment où je rédige cette critique, une fin alternative est prévue pour bientôt en DLC gratuit. Gratuit, c'est bien, mais du coup, pourquoi ne pas avoir repousser le jeu de 2 mois tout simplement ? J'ai peur que beaucoup de joueurs finissent le jeu et passent à autre chose entre temps, l'intérêt du end-game étant très limité. Même si personnellement, j'y retourne encore régulièrement sans autre but que de chasser... en attendant qu'un autre jeu m'accroche.
Et le chien ?
Monster Hunter Rise introduit un nouveau compagnon en plus des palicos (sorte de chat anthropomorphe) habituels de la saga, les chumskys, des sortes de grands chiens qui peuvent servir de monture et qui combattent à vos cotés.
Rien de spécial à signaler de ce coté là, un nouveau compagnon c'est plutôt cool, comme les palicos (ou chacha pour d'autres épisodes), on pourra customiser leurs armures ou leurs attaques, on pourra en adopter de nouveaux, les envoyer s'entrainer ou en mission de mercenaires aller chercher du loot tout seul en voyage.
Bref, ils sont plutôt sympathiques.
En plus, en pleine chasse, là où précédemment il fallait trouver un endroit pour se planquer pour aiguiser son arme, on peut désormais appeler son chien et continuer à bouger tout en aiguisant. Encore quelque chose qui limite les situations de danger, mais c'est pratique en fait.
En revanche, ce chien a la fâcheuse manie de vous traverser quand vous pêchez. Encore un petit soucis de finition, ça n'aurait sans doute pas été très compliqué de rajouter un script pour que le chien ne vienne pas vers vous lorsque vous pêchez.
Au final
J'ai longtemps hésité sur la note que j'allais mettre au jeu, cette manie qu'a le jeu de me rappeler son manque de budget, d'ambition et/ou de finition par rapport à World, peu importe la cause, calmait mes ardeurs. Mais il faut bien reconnaitre que sur la plus grosse parti du jeu, j'étais là face à une excellente pièce que j'ai relancée à chaque partie (et je vais sans doute y retourner) toujours avec grand plaisir. Cette nouvelle façon de se déplacer tellement grisante, les nouveaux monstres très réussis, les cartes pas assez nombreuses (on en veut toujours plus) mais blindées de petits endroits cachés à découvrir. Finalement, ça compense mes griefs. Je rêve désormais d'un futur MH en vrai open-world, plus seulement ouvert sur ses zones de chasse (Iceborn propose une carte formidable comportant plusieurs biomes), avec des moments forts en mise en scène hollywoodienne, où tout serait vraiment pensé, ambitieux et en allant au bout des choses.
Conclusion
9Le plus gros défaut de Monster Hunter Rise à mes yeux, c'est d'avoir sorti World 3 ans avant qui était ambitieux de partout et qui révolutionnait vraiment la licence. Du coup, je ne peux que relativiser mes quelques déceptions sur le manque d'ambition du titre et c'est finalement contre balancé par les nouveautés d'exploration, les zones de chasses vraiment agréables à parcourir, un mode calamité très sympathique, une technique très correcte pour de la Switch et en pleine chasse, le plaisir de fracasser des monstres avec une épée de deux mètres est toujours bien présent.
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