Immortals Fenyx Rising

cover Immortals Fenyx Rising

Aujourd'hui c'est mon avis sur un jeu un peu spécial, je ne vais pas essayer de me distinguer, dès les premières présentations, comme quasi tout le monde je me suis dit "Tiens, un clone de Breath Of The Wild". Là où je me distingue peut être un peu plus, c'est que moi ça ne me dérangeait pas, pas question de râler au plagiat, ça m'enchantait. L'idée qu'un éditeur de triple A à très gros budget s'autorise un jeu à la direction artistique non photo-réaliste, d'emblée ça me ravit et je regretterais plutôt que ça ne soit pas plus fréquent.

Pour couronner le tout, les gars en charge de pondre le jeu ne sont rien de moins qu'Ubisoft Québec, déjà responsable de l'excellent Assassin's Creed Odyssey, mon GOTY 2018. Nous allons donc parler aujourd'hui d'Immortals Fenyx Rising que nous appelerons IFR parce que ça va être redondant à force autrement.

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La copie ?

Evidemment, il va être impossible de parler du jeu sans évoquer l'inspiration prédominante. Dès le départ, l'esthétique du jeu d'un point de vue environnements le rappelle fortement, du moins pour les décors. BOTW avait fait le choix du cell-shading pour les personnages et de 3D plus classique pour les décors tout en lui appliquant des textures "dessinées". Un subtile équilibre, magnifié par une gestion de la lumière et de la météo exceptionnelle (et dire que ça tourne sur WiiU).

IFR utilise donc un rendu non réaliste également, pas réellement du cell-shading, plutôt des couleurs vives. En revanche, pas de cell-shading pour les personnages, plutôt une modélisation assez cartoon et si personnellement je suis un gros fan des décors, c'est moins le cas pour le chara-design. Pas loupé en ce qui me concerne mais assez générique et manquant de personnalité.

On aime ou pas, mais dans le genre "Zelda-like", Darksiders ou Okami avaient réussis à avoir une personnalité bien marquée, dans le rendu ou dans la direction artistique (je vous ai déjà dit à quel point j'adorais la licence Darksiders ?).

Bon point cela dit pour le jeu d'offrir en début de partie la possibilité d'être un homme ou une femme et d'offrir quelques traits pour personnaliser notre héros. Ce qui implique donc que de nombreux doublages ont du être doublés (dans le sens "fait deux fois") pour prendre en compte le genre de notre héros et personnellement, c'est un effort que j'apprécie. Dommage que le doublage français du héros soit plus celui d'un adolescent que d'un homme, même si on comprend en fait plus tard dans l'aventure pourquoi c'était impératif.

Le mélange, l'équilibre, les combats et l'aventure

Le jeu se veut donc un Zelda-like, il ne se contente pas d'être un Assassin's Creed avec des ennemis sortis de la mythologie, il reprend énormément d'autres éléments de game-design de la licence d'inspiration. La principale étant une montagne de sanctuaires répartis sur la carte, des cryptes plus costauds, le tout pour faire réfléchir un minimum le joueur. Si certaines sont très simples, d'autres n'ont rien à envier à un épisode de Zelda. Le genre d'énigmes que j'appelle satisfaisantes. Celles qui ne vous font pas réfléchir des heures mais qui savent apporter à leur résolution un certain sentiment de satisfaction. Certaines paraissent très simples et d'autres pas mal corsées, comme chez le modèle.

Du point de vue des combats, les amateurs d'ARPG classiques qui n'ont pas compris tout ce qu'apportaient les armes cassables de BOTW seront ravis de retourner à un système plus classique. On loote des armes dans des coffres qui offrent certaines compétences et on les garde tant qu'on veut. Le jeu est du coup très classique mais garde l'excellent système de combat d'Assassin's Creed Odyssey appuyé par quelques pouvoirs dévastateurs, on oubli le gameplay émergeant mais ça reste très efficace et plutôt plaisant manette en main. En difficile, les débuts du jeu sont même plutôt corsés, heureusement, en bon ARPG classique, l'arbre de compétences, le déblocage de différents pouvoirs, etc. rendent le jeu de plus en plus facile. Une espèce de level-scaling un peu semblable au swap-color de BOTW entre en jeu pour que vous ne rouliez pas trop sur le jeu non plus. Les sanctuaires du jeu serviront à ramasser des éclairs de Zeus, utile pour augmenter l'endurance, tandis que partout sur la carte vous trouverez de l'Ambroisie, des gros cristaux qui font office de quart de coeur pour augmenter votre barre de vie.

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L'aventure ?

Le bilan est très positif jusqu'à maintenant, est-ce vraiment un Zelda-Like réussi ? En ce qui me concerne, je dirais oui, quasi tout est là pour ça. Malheureusement certaines choses viennent un peu gâcher la fête et Ubisoft a peut être trop cherché à se démarquer.

Déjà, Zelda est une licence plutôt mature dans ses ambitions, il n'est pas rare que Link soit là pour sauver le monde et la licence n'hésitera pas à cumuler les drames pour raconter son récit et appuyer les enjeux.

Ubisoft a fait le choix ici de tourner le récit au second degré, peut être sentant qu'ils ne pourraient pas lutter avec une licence qui touche les joueurs depuis 30 ans.
Pour cela ils ont fait appel à deux narrateurs qui s'expriment pendant l'aventure pour raconter les escapades de Fenyx.
On voit déjà certains reprocher au jeu son doublage et ses textes. Personnellement, dans sa réalisation, j'ai bien aimé, ça m'a fait sourire plusieurs fois et pour ceux que ça gêne, ils ne l'ouvrent finalement pas si souvent que ça.
Mais si j'ai trouvé ça bien réalisé, là où ça me dérange, c'est que ça désamorce quasiment tous les enjeux dramatiques de l'aventure. On pourrait se dire qu'Ubisoft souhaitait faire un jeu pour enfant mais la complexité de certaines énigmes et les blagues en dessous de la ceinture (que j'aime bien, j'assume) tendent à montrer le contraire.

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La grande aventure ?

Je trouve que le jeu est donc plutôt une réussite, d'un point de vue ludique, mais en revanche, Ubisoft a loupé le coche de la grande aventure. Le level design n'est pas mauvais, esthétiquement c'est superbe, ludique-ment, c'est plutôt chouette, mais il est très dense, les plaines ne sont jamais très grandes, on ne respire jamais pour profiter du monde, on tombe toujours sur un coffre, un ennemi, une activité, activités dont on aura fait le tour sur la première dizaine d'heures, même si le jeu arrive à se renouveler sur les énigmes. Le monde d'ailleurs n'est finalement pas très grand et ne propose pas vraiment de surprise. Il n'y a quasi pas de PNJ (et tous au même endroit), pas de village. Toujours cette impression qu'il manque le truc qui va aggraver les enjeux. Pas, ou peu, de personnage à qui on prend le temps de s'attacher. Et quand ça pourrait être le cas, la narration continue de dédramatiser les enjeux.

On remerciera Ubisoft en revanche de devoir scanner l'environnement pour chercher ce qu'il faut faire, il ne suffit pas de dévoiler la carte pour faire apparaître des montagnes d'activités. Il faut pour ça scruter l'environnement et marquer ce que l'on y trouve quand ça vibre ou quand ça brille. C'est un détail comme ça, mais finalement, j'ai trouvé ça assez ludique et plus agréable que de suivre des points d'intérêts apparaissant miraculeusement sur la carte. C'est aussi complètement facultatif, du coup on peut se contenter de se balader pour trouver les activités à faire et scanner à la fin pour voir si on a loupé quelque chose.

Enfin pour finir, signalons une BO particulièrement réussie, de l'orchestral et des choeurs comme j'aime. On oubli le sound-design si particulier de l'inspiration mais le décor trop dense ne s'y prêtait de toutes façons pas vraiment.

Conclusion

8Immortals Fenyx Rising est un vraiment chouette Zelda-like mais un mauvais BOTW-like, il semble avoir loupé beaucoup de choses qui font de l'inspiration un chef d'oeuvre. Dans un monde où il sortirait énormément de jeu de ce type, il ne m'aurait peut être pas tant plu, mais la rareté du genre et la réussite ludique du titre sans réel gros défaut rédhibitoire font que j'ai vraiment apprécié l'expérience. Il faut juste ne pas en attendre un jeu à la hauteur de l'inspiration mais j'espère d'autres prises de risques de cette trempe dans le futur chez Ubisoft.


Publié le 31 Janvier 2021 à 17:00 par WinterOfTheWolf
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