Animal Crossing New Horizons

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu qui n'est pas vraiment un jeu, c'est plutôt un nouveau vice, j'avais déjà la clope, le jeu vidéo de manière générale et maintenant, il y a Animal Crossing.
Mais attention, sans aller jusqu'à parler d'objectivité parce que c'est un terme que je ne supporte pas, le fait que je n'arrive pas à décrocher du jeu ne m'empêche pas de constater quasi-quotidiennement les soucis évidents du jeu.
Mais bon, à l'heure où j'écris ces lignes, nous sommes dans une période historique, le coronavirus, le confinement, le déconfinement, je fume depuis 30 ans, ceci est peut être mon dernier article...

Le contexte

J'ai commencé à écrire ce texte, la France était en confinement, mais comme je suis parfois très long à écrire un article, nous ne le sommes plus. On va donc faire comme si on y était encore pour coller au contexte de sortie du jeu, ça me semble plus pertinent.

Et donc, alors que Nintendo avait déjà sorti son Luigi Mansion 3 de manière admirable, marketing-ment parlant, pour Halloween, en pleine période où la moitié de la planète était bloqué chez elle, parfois dans des conditions peu enviables, Nintendo sortait le jeu qui nous permet d'aller vivre confiné, mais sur une ile avec des Ticket Miles Nook en guise d'attestation de sortie obligatoire pour s'échapper.

Bien entendu, la date de sortie d'AC était fixée longtemps à l'avance, et à moins que vous soyez un complotiste avec un QI à un seul chiffre, on ne peut évidemment pas en conclure que Nintendo avait prévu le coup. Mais c'est juste pour eux, un putain "d'heureux" hasard dont l'insolence défie le destin.
Depuis la sortie du jeu, les chiffres hallucinants ne font que confirmer ce fait et AC n'est pas le seul jeu à avoir bénéficié de la période (ça peut aussi servir d'excuse à ceux qui fonctionnent moins bien que prévu).

J'ai donc dans cette période anxiogène voulu faire plaisir à mes gamines déjà venus me demander discrètement si j'avais vu qu'on pouvait modéliser son ile comme la pub le montrait, sous-entendu : "ça a l'air trop génial papa" et comme j'avais rien d'autre à faire, j'ai voulu tester le jeu que je leur achetais et je suis resté.

Le concept

Définir le genre d'AC est un peu délicat. C'est en gros un The Sims avec un design enfantin arrondi de partout. Graphiquement, le jeu bénéficie d'une esthétique légère, lisse, propre, ça passe tout seul et c'est plutôt agréable.
Vous commencez le jeu en débarquant sur une ile quasi déserte et vous êtes en charge d'en faire quelque chose de plus vivant.
On commence par installer sa maison, puis un musée (ce qui n'a aucun sens en vrai), puis des maisons, on fait venir des habitants, on nettoie les lieux, on plante des arbres, on aggrandi sa maison jusqu'au moment fatidique du jeu où... il se passe un truc puis le endgame commence.
A noter, que le jeu commence vraiment à ce moment là. L'outil de base de remodelage de l'ile ne se débloque qu'une fois le générique de "fin" passé.

Quand on m'a offert mes premières toilettes sur AC, envoyé par courrier...

Mais je pense que beaucoup trouveront le fait de parler de "fin" exagéré, car Animal Crossing, c'est un peu comme un Free2Play, mais payant, mais sans micro-transaction derrière, il n'y a pas vraiment de fin.

Et si je parle de F2P, ce n'est pas pour rien, le jeu est plus ancien que les F2P tel qu'on l'entend aujourd'hui, mais pourtant il aborde dans ses mécaniques une montagne de concept que l'on retrouve habituellement dans ce genre de format.

Il est globalement basé sur la patience et sur les phénomènes de surprise. Vous construisez un pont ? Payez le et attendez le lendemain... Vous reviendrez le lendemain pour voir votre pont. Vous vous essayez à l'hybridation de fleurs (blanc + blanc = mauve une fois sur 4), vous reviendrez le lendemain pour voir si vos fleurs ont eu une bébé hybride. N'oubliez pas que tous les jours, en secouant les arbres vous pouvez obtenir deux nouveaux objets, sans compter que les boutiques renouvellent leur stock, vous viendrez bien faire un petit tour pour voir la nouvelle livraison du jour. On rajoute à ça différents PNJ apparaissant aléatoirement, le PNJ qui vous vend des buissons, celui qui vous rachète très cher les poissons ou les insectes, celui qui vous vend des toiles pour le musée, il ne faudrait pas les louper le seul jour où ils viennent en 2 semaines alors on y retourne tous les jours.

Comme tous les F2P, c'est très addictif et sent fort le gout de j'y reviens et comme la période aidait, ça a fonctionné chez moi. Je suis revenu, tous les jours pendant 2 mois, tous les matins, tous les midis, tous les soirs, toute la journée pendant les congés obligatoires ou le chomage partiel. Et j'aimais ça, dans une période anxiogène où je n'osais plus allumer la télé qui ne servait que de machine à compter les morts, rarement le qualificatif de dépaysant n'aura été aussi approprié.
Comme je suis un peu créatif, enfin j'essaye, j'ai pris soin de modeler mon ile comme je le voulais et là, le jeu est devenu du coup rapidement hyper chronophage.
En bonus, en ce qui me concerne, je fais parti de la communauté des forums Gamekult et c'était toujours un plaisir d'aller y raconter son anecdote du jour, ses soucis ou ses réussites. Sans compter bien sûr sur la coopération nécessaire pour acheter ses navets et les revendre.

J'aime les cascades, visuellement je trouve ça joli, dommage que le framerate s'en ressente.

Une montagne d'idées moisies

J'ai un gros soucis avec AC, c'est que malgré que j'y sois devenu relativement addict, comme beaucoup de F2P (je vous ai dit que j'avais 7 bases Clash Of Clans dont la plus vieille a 7 ans ?), je lui trouve une montagne de défauts qui m'horripilent chaque jour un peu plus.

On va commencer par ce qui fache. Une ile unique par console.
Si j'ai la chance de disposer d'une Switch pour moi et d'une Switch pour mes gamines, il faut savoir que le personnage principal du jeu, le délégué insulaire, celui à qui on confira les défis d'évolution de l'ile, etc. sera le premier à lancer le jeu sur la console. Celui qui viendra après n'aura que comme role celui d'un larbin même si il joue sur un profil différent.
Alors ça peut plaire à certain, l'idée de coopérer sur une même ile peut avoir son intérêt, mais la moindre des choses aurait été d'avoir le choix.

Les différents joueurs, devront se partager les ressources d'une ile pas très grande, hormis le premier joueur, le donneur de quête, le fameux Tom Nook (qui est aussi le banquier du coin) se contentera de vous dire "Va aider joueur 1 à remplir son objectif".
Il parait que c'était un principe de base de la licence, sauf qu'avant il suffisait de changer de carte mémoire pour avoir plusieurs iles, désormais il faudra plusieurs Switch, fantastique.
Du coup, mes gamines ont rapidement laché le jeu, la grande qui était intéressé par l'idée de modeler l'ile a vite été refroidi par la longueur pour pouvoir le faire et la difficulté supplémentaire à remplir les objectifs en partageant tout. La petite relance le jeu de temps en temps mais par petite session, le temps d'aller voir à la boutique de vêtements si il y a des nouvelles robes puis elle relance Lego World ou Dragon Quest Builders 2.
J'ai réussi à la convaincre d'avancer, mais pour ça, il a fallu obligatoirement qu'elle lance le jeu en se faisant passer pour sa soeur qui avait abandonné le jeu.

D'autres trucs qui fâchent ?

En fait, il n'y a pas grand chose qui ne fache pas dans le jeu. Oui, dis comme ça, je pourrais coller un 3 sur 10, appeler cette critique "critique express" et clore là.
Mais comme c'est mon blog, j'ai envie d'étaler tous les trucs qui ne vont pas dans le jeu. Le pire, c'est qu'à chaque fois, on voit à travers la porte une lueur de bonne idée et à chaque fois, le jeu pourrie l'expérience avec une réalisation puant l'amateurisme ou l'archaïsme, au choix.
On commence pas un truc super sympa, on peut aller visiter les iles de ses amis Switch. Dans le principe, c'est chouette, on peut se balader admirer la déco de notre ami, jusqu'à 8 en même temps sur une ile, on peut aller faire ses courses dans les magasins, etc.
Sauf que le online est honteux, chaque arrivé, chaque départ entraîne une pause, une sauvegarde, des moulinettes en pagaille, plusieurs dizaines de secondes à regarder béatement l'écran. Je ne parle même pas des nombreuses fenêtres de dialogue lorsque vous voulez partir, il faut dire au jeu que vous voulez partir, en ligne, comment ? chez vos amis ou d'autres options, ça va chercher, mais si votre ami a le malheur d'être dans une boite de dialogue, de son coté ça lui affichera un message "ferme ta boite de dialogue" et de votre coté, si il ne ferme pas assez vite, on vous répondra que vous avez des interférences. C'est d'une lourdeur que je n'avais pas vu depuis... depuis toujours en fait, même à l'époque où je jouais à des jeux multi sur mon 56k je n'avais jamais vu un online aussi lourd, lent, long et pénible.
Mais c'est ça à tous les niveaux du jeu. L'artisanat ? C'est sympa, un peu de bois, des pierres, on récupère un plan, on fabrique un truc. Mais vraiment UN truc, UN truc à la fois, pas moyen de fabriquer plusieurs trucs à la fois. Le magasin vous dit "fabrique moi ça, je te le rachète 2 fois plus cher aujourd'hui", super, on va se faire de l'argent, mais il va falloir le fabriquer... un par un... Vous avez le nécessaire pour en fabriquer 100 ? Bah vous pouvez en fabriquer 100... un par un.
Tout est comme ça dans le jeu, forcé pour être lent. Vous allez pêcher un poisson ? Le jeu va vous dire "génial vous avez pêcher toto" avec un jeu de mot sympa... la première fois, mais au bout du 52e pêché le jeu imposera une pause texte pour vous ressortir le même jeu de mot. A la fin, on a comprit que la vandoise aimait peut être les framboises, ça devient limite angoissant de pêcher des poissons et de voir ressortir le même jeu de mot à l'infinie.

L'ambiance

Je pourrais citer encore des dizaines de mauvaises réalisations du genre dans le jeu, qu'est-ce qui le sauve alors ? L'ambiance. L'ambiance est zen. En y retournant tous les jours, le jeu a quitté doucement le statut de jeu vidéo pour devenir une thérapie. Une thérapie lente et chronophage contre l'angoisse du vrai monde, des gens qui meurent. Même le grind n'est pas désagréable dans cette période de chômage partiel pour ma part, j'arrivais le soir et le jeu avait réussi à me faire défiler mes WE de 5 jours sans regretter la lumière du supermarché habituel du WE.
Aidé grandement par la communauté Gamekult d'Animal Crossing, mais nul doute que chaque joueur d'Animal Crossing trouvera sa propre communauté ou à défaut quelques amis virtuels sur Twitter pour en parler.

C'est fini ?

Mais malgré tout, même en période de confinement, il y a ces jours où on a une idée en tête mais qu'on a pas 7h à y accorder. Et plus encore en cette période de reprise à temps plein (on va pas s'en plaindre) mais où on se rend compte qu'accorder une demi heure à AC n'est pas permis malgré un programme carré, pas parce qu'on a été trop ambitieux mais parce que chaque chose dans le jeu est longue et pénible, parce que quand on a une demi heure, on ne peut plus en perdre 5 en lignes de dialogues qui se prolongent et une connexion internet qui rappellent les pires heures du Minitel (oui, j'ai connu la préhistoire d'une certaine façon).

Attention, que les choses soient claires, je ne suis pas ce genre de joueurs qui va vous raconter comme la vie réelle prend trop de temps et que mon temps de jeu est limité. Je n'ai rien contre les jeux qui prennent des centaines d'heures et aucun problème à jouer deux mois au même jeu. Là, le soucis, c'est bien qu'en 6h de jeu, à la sortie, vous vous rendez compte que vous n'aurez pas forcément fait grand chose.

En attendant, je vais me faire plaisir et illustrer l'article avec tout ce que j'ai fait de "sympa" ces jours où j'avais tant de temps à perdre, mais je doute qu'en temps normal, j'en aurais fait la moitié, voir peut être que mon temps de jeu sur AC n'aurait pas dépassé la journée. Je ne peux pas dire que je regrette, mais en même temps, j'aimerais tellement voir le même jeu traité comme un jeu moderne où il me faudrait maximum 10 secondes pour aller rendre visite à ma copine virtuelle qui vit dans l'hémisphère sud. Remarque, ça doit se trouver sur Google Play...

Conclusion

6Animal Crossing n'est pas vraiment un jeu vidéo, il intègre bien sûr plein de mécaniques de jeu vidéo, de Free2Play même pour beaucoup d'entre elles, les plus naïvement pragmatiques diront sans doute que ça se joue avec un pad sur une télé, mais je reste sur cette position qu'AC relève plus de la thérapie, tombé au bon moment qui m'a permis de tolérer toutes ses lacunes indigestes en 2020 et finalement je suis content d'avoir mis 3 mois à faire cette critique. Rajoutez 2 points en cas de re-confinement, de chômage ou de n'importe quel événement qui justifierait autant de pertes de temps.


Publié le 27 Juin 2020 à 16:00 par WinterOfTheWolf
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